竜舞ドラパルト。 【剣盾S5使用構築】鋼翼ドラパルトサイクル 【最終日最高74位最終109位】

【S7使用軸】スカーフエースバーン+ドラパ+クッション

竜舞ドラパルト

バトルマニアにとって、新ポケモンの醍醐味と言えばやはり600族と準伝説ですが、ドラパルトは600族にあたります。 ちなみに600族というのは、合計種族値が600に設定されていて、通常対戦ルールで使用できるポケモンの中ではステータスがトップクラスのポケモンたちを指しています。 つまり、600族に属するポケモンは弱いはずがないのです。 ゴースト・ドラゴンというタイプ複合は、無効・半減にできるタイプが多く、ふるわない耐久種族値とは裏腹に繰り出し性能は悪くありません。 また、素早さ種族値142という破格のスピードを持っているため、基本的に相手より先に動くことができます。 ちなみに竜舞後は、砂嵐下のドリュウズよりも速いです。 一撃で相手を倒すことができるのであれば、素早さが持つ優位性というのはポケモンバトルにおいて鍵になる要素と言えるので、攻撃力の高さと相まってドラパルトはトップメタ足り得ているわけですね。 ASに目が行きがちなので竜舞による全抜きがまず考えられます。 しかしながら、今作ではダイマックスという誰でも3ターンのあいだ耐久を倍にできる要素が追加されたので、中途半端に能力を上げたところで、いつ全抜きを阻止されてしまうかわからないような環境です。 バトンタッチ・とんぼ返りのような技による交代や、鬼火・電磁波などの搦め手、特攻100という決して低くはないステータスから特殊技を撃ち分けることで、苦手なポケモンを呼びこみ役割破壊する等、戦術に幅を持たせることができるドラパルトの特徴を大いに活かして、相手を崩していきたいですね。 うっかり特性も強力なラインナップが揃っていて、特に身代わりを無視して攻撃できる『すりぬけ』はドラパルトの攻撃性能を洗練させますし、威嚇が効かなくなるクリアボディも優秀です。 ドラパルトミラーでは双方一撃で勝敗が分かれるので、タスキorスカーフ判別とダイマックス権を切るか否かという不毛な読み合い(もはや運ゲー)に勝ちきれるかというのが早くも剣盾名物となっています。 技考察 げきりん ドラゴン物理技最高威力。 竜舞後の打点として使いたいため、相手の鋼やフェアリータイプをあらかじめ疲弊させておきたいです ドラゴンアロー 威力50の2回攻撃によってタスキや頑丈を潰しつつ攻撃ができる技です。 フェアリーに無効な以上、連続攻撃を持っていてもミミッキュには効かず、殺意は増すばかり ゴーストダイブ 1ターン目に姿を消して2ターン目に攻撃する技。 空を飛ぶやダイビングと違い、どこからともなく現れるので守るといった技では防げないため、ギルガルド対面でめんどくさい択ゲーを未然に防げるはずです。 1ターンの猶予で相手の交換を許してしまいますが、ゴーストタイプは等倍ダメージが多いので一貫性が高い点は美味しいです とんぼがえり ゴースト・ドラゴン共に等倍によるゴリ押しが得意な性質を持っていることから、相手のポケモン入れ替えを誘発しやすく、相手の交代を見てから有利な対面を作れる蜻蛉は非常に相性がよく、バンギラスに効果抜群なのもポイントが高いですね。 素早さの高さも相まって、こちらが不利対面時の交代をする際にもダメージを与えながら行うことができるので強力なサブウェポン足り得ます ふいうち 相手が攻撃技を選択している場合にのみ成功する先制技。 悪技なのでタイプ不一致にはなりますが、素早さ負けしている状況でも競り負けなくなるため、強力な手札になると想定されます サイコファング 鋼や悪を呼びやすいポケモンなので、エスパー技のサブウェポンは基本的に不要ですが、ダイマックス下で使うとサイコフィールドによりミミッキュの影撃ちを防げるというのはちょっと魅力的ですね りゅうせいぐん ドラゴン特殊技最高威力。 物理数値受けに対して手痛いダメージを与えることができます ハイドロポンプ バンギラスに有効打点が取れる水技。 天候を雨で上書きすれば砂効果による特防UPも消すことができるので、役割破壊技となります だいもんじ 特殊炎技で、呼ぶ鋼タイプへの役割破壊になったり、素早さを上げておけばドリュウズに勝てるという優位性を活用できます 威力安定の火炎放射でもいいでしょう 10まんボルト ドラパルトから見た電気技はあまり強みがないように感じます りゅうのまい 高いASを存分に活かす積み技。 基本的には竜舞全抜きがスタンダードな戦術になるだろうし、苦手なポケモンを呼んでも上からバトンで逃げられるのも強みです バトンタッチ 蜻蛉返りとは選択になると思われますが、積み技や身代わりを使わないのであれば蜻蛉に軍配が上がります。 バトンパというトリッキーな戦術下での活躍も期待できます おにび 高い戦闘能力を落としかねない技ではありますが、序盤から確実に仕事をこなしていきます。 サブウェポンがさほど充実しておらず、霊・竜の一貫性をどうやって作っていくかが勝負のポイントとなりそうです。 C100と数値はだいぶ心許ないので、メガネやダイマックスで火力を底上げしたり、追加効果による天候展開などにも繋げていきたいですね。

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【剣盾S2シングル】竜舞珠ドラパルトはつよい【瞬間17位最終120位】

竜舞ドラパルト

Contents• 素早さは、最速リザードン抜き調整です。 ガラルビギニングでは、最速サザンドラ抜きまでしか振っておらず、リザードンに上を取られたことによって負けるという事態が発生したため、最低でもリザードンは抜いておきたいところです。 耐久については、環境が物理多めなので、防御に性格補正と努力値を割いていますが、ここは調整しがいがありそうです。 例えば、Bに振っている努力値を92、Dへ振ることによって、C252補正ありサザンドラの悪のはどうを耐えるようになります。 細かい調整は、今後バトルを重ねながら模索していきます。 特性については、壁貼りポケモンを起点にしたり、竜舞を見せることによって、物理型のため特性クリアボディだと思ってか、壁貼りオーロンゲがでてきたこともあったため、すりぬけ推奨です。 ガラルビギニングではクリアボディで使っていたのですが、すりぬけにしとけばよかったと思った状況が何度も発生しました。 技について、竜舞とバトンタッチは、この型における必須技で、 攻撃技としては、タイプ一致かつ相手の襷を潰せるドラゴンアローとダイマックス時に防御を上げることができ、ドラゴンが効かないフェアリータイプ意識の鋼の翼を採用しています。 ただし、鋼タイプのポケモンに対しては両方半減されてしまうため、ゴーストダイブも選択肢に入るかと思います。 ゴーストダイブのメリットとしては、相手のダイマックスターン稼ぎできること鋼タイプに等倍を取れますが、デメリットとしては、ダイマックス時に防御を上げれないこと、オーロンゲに等倍以上とれなくなってしまうことが上げられます。 立ち回り このドラパルトの立ち回りとしては、バトル前半で竜の舞を積み、弱点保険を発動させ、ドラパルトで相手のパーティに負荷をかけ、 ドラパルトが苦手なポケモンや、あくびを打たれた場合等、バトンタッチにより能力変化を後続に繋ぎます。 実際に使っている感じ、この型の良いところは、竜の舞を見せることによって、弱点保険を警戒されなくなること、物理型であり、特性クリアボディなのでは?と思わせることができ、わざわざオーロンゲ がでてきて壁を貼りにくることもありました。 意味ないのに笑 また、鬼火を受けようが、あくびを受けようが、バトンタッチで能力上昇を後続にまわせ、あくびの効果は引き継がれないため、後続アタッカーで相手をぼこぼこにできます。 また、耐久はタイプ一致弱点でも結構耐えるため、ダイマックスをしなくても弱点保険を発動させることができます。 具体的な立ち回り 対オーロンゲ 壁貼りオーロンゲをよく見るかと思うのですが、オーロンゲと対面した場合、竜の舞を積みます。 A252補正ありのオーロンゲのソウルクラッシュを余裕で耐えるので、弱点保険も発動できる可能性も高いです。 壁を貼ってきたらかもです。 場合によっては2回、3回と竜舞を積むこともできたりします。 特性をすり抜けにしていない場合はHB特化オーロンゲ に対して、壁がある状態で、攻撃が3段階上昇してもはがねのつばさが3分の1程度しか入らないので、裏に引く前提で積みます。 すり抜けの場合は、竜の舞を一回積んでおけば、鋼の翼連打で勝てます。 ガラルビギニングでは、クリアボディで使っていたのですが、この壁貼りオーロンゲが結構いるため、ドラパルトの特性はすり抜け推奨です。 対ヒヒダルマ 超高火力の五里霧中A252補正ありのガラルヒヒダルマのつららおとしも、相手の攻撃が1段階下がることで、確定で耐えるようになります。 ウインディやギャラドス等で威嚇を入れた後に対面させることができれば、ガラルヒヒダルマでさえ積みの起点になります。 相手が鉢巻を持っていた場合は流石に死にます。 対ローブシン ローブシンとの対面では、攻撃特化の相手の命の珠力ずく冷凍パンチを確定で耐えるため、竜舞と弱点保険を発動させることができます。 しかし、H252ローブシンへのドラゴンアローはAが3段階上昇していても確定で耐えられてしまうため、バトンで引いて後続に託すか、ダイマックスしてダイドラグーンを打つ必要があります。 対面でローブシンに勝ちたい場合は、竜舞を積まずにドラゴンアローを打ち、相手の攻撃で弱点保険を発動させ、ドラゴンアローを打つことで、高確率で倒れます。 対ミミッキュ A252補正あり命の珠ミミッキュとの対面の場合基本的に勝てません。 相手が剣舞からのかげうちできた場合であれば、化けの皮を剥がした後、弱点保険によるA2段階上昇後のはがねの翼で確定で倒せるため、ミミッキュに勝てますが、 剣舞をせずに、シャドークローからのかげうち、または剣舞からのシャドークローできた場合はドラパルトが負けます。 この型ではミミッキュの対処はしんどいです。 対サザンドラ 受けポケ対策として、ランクマッチにサザンドラ結構多くいます。 チョッキや食べ残しを持っている印象があるので、火力アップアイテムアイテムを持っているサザンドラは少なく、またミミッキュを意識して素早さが上がりやすい性格にしている場合が多いかと思います。 そのため、C252無補正サザンドラの「あくのはどう」はドラパルトの特防に努力値を割いていなくても、約87. そのため、竜舞から入り、次のターン上からドラゴンアローで倒すという選択ができます。 特攻に補正をかけていないサザンドラであれば、スカーフ持ちでも対処できます。 ちなみに、相手のサザンドラのあくのはどうを確定で耐えたい場合は、ドラパルトのBに振っている努力値をDに20回すことによって確定で耐えるようになります。 また、Dに92まわすと、Cに補正のあるサザンドラのあくの波動を確定で耐えるようになります。 被ダメ計算 攻撃側ポケモン 技 被ダメ ダイマックス技 C252補正無サザンドラ あくのはどう 86. 使用している感じ、ダイマックスをせずに、竜の舞と弱点保険を発動させた状態にすることは結構簡単です。 相手を選ぶ必要がありますが、個人的には相当強い型なのでは?と考えています。 耐久調整はまだまだ考える必要がありそうですが、参考になれば嬉しいです!.

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【S1ダブル最終9位】竜舞ドラパキッス&鉢巻ウインディ

竜舞ドラパルト

環境内ではかなり上の方の火力を持ったポケモン達を意識しているので、大体のポケモンを起点に出来ることも魅力です。 後の二枠ですが、今回は物理アタッカーや受けポケモン達を意識した鬼火と一致技のゴーストダイブを採用しています。 入れ替え候補としてはフェアリー意識で鋼の翼、より耐久を上げる両壁、後続に繋げるバトンタッチなどがあります。 ここはパーティの構築や意識する相手によって選択しましょう。 特性はクリアボディ一択です。 最近増えてきたウインディやたまに見る威嚇ギャラドスに勝てるようにする為です。 ダイマックス技の追加効果も受けないので、ダイアークやダイホロウの耐久ダウン、ダイドラグーンの火力ダウンを受けずに立ち回れるのも強いですね。 持ち物は弱点保険が最有力ですが、身代わりやバトンタッチを絡めてサポート寄りにするなら回復きのみも選択肢です。 よくある対面と立ち回り まず考えるのはドラパルトミラー。 最近は最速スカーフも増えてきたので、攻撃を耐えて返しで落とせます。 ただ竜舞する余裕は無く先制技を耐える体力も残らないので、基本的には1. 1交換になります。 ダイマックスを切るかはよく考えましょう。 ミミッキュは鬼火さえ当てればある程度有利ですが、そもそもそれを外すと話になりません。 鬼火を外したら気合でじゃれつくを避けましょう。 割とよく対面するのがサザンとロトム。 舞いたくなる対面ですが、相手のパーティ次第では蜻蛉やボルチェンから有利対面を作られるので注意する必要があります。 基本的には有利ですが、竜舞を見せた後だとスカーフトリックされる可能性があるのでそこも注意点です。 たまにキリキザンやオーロンゲの不意打ち、ミミッキュやギルガルドの影うち辺りでドラパルトを見ているパーティがあるのですが、このドラパルトならば起点にできます。 一気に全抜きまで見えるので実は1番美味しい対面です。 具体的な竜の舞を積む起点 上記の内容と一部被りますが、重要なポイントなのであらためて。 環境に多いポケモンで言うと、ミミッキュとロトム、ナットレイ、そしてサザンドラは対面から起点になり得ます。 ただし火力アップアイテム持ちのサザンドラには吹き飛ばされるので要注意。 また、トリックを覚えたスカーフロトムに対して竜の舞を見せるとその後のサイクルでスカーフを押しつけられることもあるので気を付けましょう。 ドラパルト対策として採用される事のあるキリキザンは起点です。 基本的には悪技を不意打ちしか持っていないので鬼火を入れて舞いましょう。 最後に まずはここまで読んでくださりありがとうございました。 長々と書きましたが、正直自分でもまだ研究不足だと思います。 特殊耐久のラインはこれでほぼ完成だと思いますが、AとBのバランスはまだ練る余地があるので再調整したら改めて記事にします。 まとめ方が少し見づらいですが、よく考えられていると思います。 しかし、確定枠になっている竜の舞が打てる相手の解説が少ないように感じました。 竜の舞が打てない相手の説明をたくさんされて、打てる相手があっさり書いてあると、竜の舞を入れる必要がなさそうに見えてしまいます。 そのため、書き方を少し変えた方がいいかもしれませんね。 弱保と龍舞で積んでいく発想が面白く、努力値振りもいいラインに調整できていると思いました。 私は自分で何点かダメージ計算を叩きましたが、育成論としてはある程度のダメージ計算を載せておくと尚良いと思いました。 また、ミミッキュを対面から起点にするルートを教えていただきたいです。 見たときに別の育成論かと思いました。 面白くていい育成論だと思います。 耐久ライン等とても参考になりました、僕も育ててみます。

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