いじっぱり ドラパルト。 【剣盾S4シングル】まじめガオガエン厨パ【最終46位】

【ポケモン剣盾】ドラメシヤ・ドロンチ出現場所・種族値・強さ

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Contents• はじめに ミラーアーマーC抜け5Vアーマーガアをレイドで入手し、運命を感じたので構築を組んだ。 ソード・シールド発売2日目に構築を組み上げ、この記事を書いている段階でも3日目と言う都合上、どうしてもポケモンの資産の面から構築に穴があるが、その点はミラーアーマ型アーマーガアの初期構築サンプルとして許してほしい。 パーティ作成経緯 運命を感じたアーマーガアは確定。 アーマーガアを使う上で電気と炎(特にヒートロトム)が障害になると考え、ヒートロトムに強く相手のサイクルを高速で破壊できるドサイドンを採用。 アーマーガアとドサイドンは水が一貫してしまうため、水タイプを起点にできるポケモンとしてドラパルトと、水タイプを起点にするだけでなくダイアイスを連打することで、天候パをメタできるギャラドスを採用。 また相手の鋼 特に相手のアーマーガア が重いと感じたため、アーマーガア使いとして相手をしたくないヒートロトムを拘り眼鏡で採用。 この拘り眼鏡は皆最初はカバルドンから育てるだろうから、カバルドンは眼鏡オーバーヒートでふっとばせやいいやという考えがあるためである。 最後に相手のドラゴン 特にサザンドラ の一貫切りのためにフェアリータイプが欲しかったが、自分含めて誰もフェアリータイプを育成していなかったので、たまたま知人が厳選していたヒヒダルマの副産物を頂けたので、ヒヒダルマ ガラルのすがた を採用した。 パーティ 14連勝してランク9まで無敗だったパーティです。 ミラーアーマーの効果で相手から能力を下げる効果を受けない。 ギャラドスを後出しされるとギャラドスに威嚇をやり返す凄い奴。 ビルドアップからダイジェットで素早さを上昇させる動きが非常に強力。 今回の個体はHD特化で素早さ無振りだったが、使用感としては素早さを107まで上昇させ、ドラパルトをダイジェット2回で抜けるラインまで引き上げるのが良いと感じた。 ビルドアップダイジェット型としては要改善点。 最大負担技となるじしんとストーンエッジに加え、ドラパルト絡みに交換読みが安定するれいとうパンチ。 ダイマックスメタに多く採用されそうなみがわりをメタるロックブラスト。 初手から雑に出してエッジをぶっぱするだけでも仕事をしてくれる。 ……のだが、使った感覚としてはどうにもしっくりこなかった。 14戦程度ではヒートロトムとマッチングしなかったのである。 ダイマックスからの水技連打が強い。 またこおりのキバをダイマックス技化することで天候パーティのメタができる。 ペリッパーの前でダイアイスを連打すると、ペリッパーは何もできなくなる。 可哀そう。 地震は対電気や対ギルガルドで使うと思ったのだが、14戦の間は思ったよりも使わなかった。 しかしとびはねるを採用してダイマックス後にダイジェットを連打することで、攻撃をしつつ素早さを上げることができるため、ギャラドスとしては電気やギルガルドを見ることは諦めるほうが強いと思われる。 なお本構築ではアーマーガアと組んでいる都合上、できるだけ地震は優先して採用したい。 ゴーストドラゴンで物理と言う、能力ランクを変動させる要素を受けまくる構成要素からの特性クリアボディは反則。 本構築は物理5体ととんでもなく物理に偏重しているが、アーマーガアとドラパルトが威嚇無効なので、その偏重っぷりもほとんど気にならなかった。 専用且つ主要ドラゴン技のドラゴンアローと、ダイマックス技のベースとしつつ相手のダイマックスを枯らすゴーストダイブ。 全抜きエースとして動くための龍の舞に比べ、壁構築対策にサイコファングを採用した。 しかしコイツもエース枠である都合上ダイマックスする機会が多かったため、対ミミッキュ等でダイマックス技化して防御を上げることで強く出れるはがねのつばさでも良かったかもしれない。 あくのはどうはドラパルトに隙を見せるとその瞬間に世界が終了してしまうため、拘りアイテム持ちとして最低限隙を見せないために採用した。 正直ガラルは炎タイプの層が薄いためヒートロトムは大活躍できると思ったのだが、初期環境では思ったよりも動きにくく、ちょっと予想とはずれてしまった部分があった。 僅か14戦ではなんとも言えない部分も多いが、基本数値の低さはどこかでもダイマックスが飛んでくる8世代では、思ったよりもつらいのかもしれない。 今フェアリーを持ってる人が知人にいないと準備も大変だ! ヒヒダルマなら今副産物交換で貰ったし!! と言う精神で採用されたガラルのさみしがりなゴリラ。 さみしがりやなのはミントをケチっただけである。 特性のごりむちゅうは同じ技しか出せなくなる変わり、火力を上げるという効果を持つゴリラに相応しい特性。 元々の炎タイプのゴリラの技を持ってきたおかげか異様に技範囲が広いのも偉い。 しかしこのせいでスカーフサザンドラが絶望的に重くなり、ランク7以上に増えたサザンドラ使いに毎回苦戦を強いられた、 この構築は14連勝したのだが、15戦目で負けたの相手はスカーフサザンドラだった。 選出 ヒヒダルマ、ドサイドン、ヒートロトムのどれかからスタート。 アーマーガア着地の隙を作ってビルドアップからダイジェットを連打していく。 後発にはギャラドスかドラパルトを配置してアーマーガアが突破された後の反撃に備える。 雑にヒヒダルマを突っ込んでおいてもスカーフによる行動保障と、つららおとしの怯みがあって便利。 総括 初期構築なのでいろいろと甘いのは許して欲しいのだが、アーマーガアでビルドアップしてダイジェット連打するような、ダイマックスの活用法もあるという事は提示できたと思う。 7世代から8世代で変わった戦い方があると知ってもらえると嬉しい。 レンタルチーム 14連勝してランク9まで無敗だったパーティです。

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【育成メモ】ローブシン育成論 環境上位ポケモン狩れます【ポケモンソード・シールド】

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こんにちは。 今までほとんど極振りしかしたことがありませんでした。 やったとしても、誰かが考案した努力値振りを真似していた程度です。 ソードシールドを機にダメージ計算を学びましたので、投稿させて頂きます。 初めての投稿なので色々突っ込み所満載だと存じますが、ご了承くださいますよう、よろしくお願い申し上げます。 背景 背景としまして、現在採用率がかなり高いと予想されるポケモンの一つにドラパルトが御座います。 高いAに加えほぼ最速のS、優秀な特性と多彩なタイプのメインウェポン技の存在が高い採用率に繋がっていると存じます。 対面での問題点 対面での問題点としまして、背景でもご説明しました通り、高いAとほぼ最速のSにより一撃でこちらのアタッカーを撃沈させに来ます。 目的 本稿の目的としまして、そのドラパルトを私が好きなブラッキーで逆に撃沈させる事を目的とします。 内容 具体的な内容としまして、以下のように努力値を振ることで、いじっぱりの珠持ちドラパルトのドラゴンアローを二発まで耐えられます 確3調整。 さらにメインウェポンにイカサマを採用することで、Aの高いドラパルトを一撃で撃沈する事が可能です。 現環境下におけるドラパルトは、耐久にほぼ極振りに近いような努力値配分の個体はほとんどおりませんので、相手のパーティ選出に圧力をかけることが可能です。 仮にAB極振りのドラパルトであってもタイプ一致珠持ちのドラゴンアローを2発までは絶対に耐えるため 一回2発出るので正確には4? 、負けることはありません。 特殊アタッカーで有名なロトム系列の10万ボルトも乱数3発 0. 結果 以上の事から、後出しでもいじっぱりorようきの珠持ちドラパルトが一撃粉砕可能です。 今後の課題 Dに100振っていますが、考えるのが面倒になったので、適当に余った努力値をDに全振りしただけになります。 従って、皆様に各々考察して頂くことが可能です(笑)。 上級者の方から見れば突っ込み所が多分に含まれていると存じます。 冒頭にご説明させて頂きました通り、何分努力値の極振り以外の考察は本稿が初めてなため何卒ご了承くださいますよう、よろしくお願い申し上げます。 特殊アタッカーにこれといって仮想敵がおらず、意味も無く努力値を余らせるのであれば、普通にHB特化でいいのではないでしょうか。 また、レイアウトとして読みにくいため、装飾機能を利用されることをお勧めします。 ご指摘の事は私自身も疑問でした笑 対ドラパルトを考えて努力値配分したは良いものの、残りの102 100 の努力値をどうするかで悩みました。 ご指摘の通りHB特化で良いのかもしれません。 珠持ちでダイマックスされると乱数2発 96. 次回からダメージ計算はまとめて載せるように致します。 私の計算が間違ってたらすみません。 細かい点ですが謝辞の「拝読して頂く」は敬語が間違っているかと。

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はじめに 育成論投稿二つ目です。 前回のアーマーガアの育成論を多くの方に見ていただけたようなので、今回は自分がチームで使っているドラパルトの育成論を投稿します。 採用理由と役割 すばやさ種族値が驚異の 142。 言わずと知れた最速ポケモン、ドラパルト。 アタッカーとしてだけではなく、ひかりのかべとリフレクター、のろいやバトンタッチも覚えてしまうという技範囲の広さも持ち合わせる。 以前投稿した弱点保険アーマーガアの不意をつけるオマケつき。 いらない。 持ち物 基本は ひかりのねんどですが、耐久をもっと増やしたいなら オボンのみを持たせます。 性格・努力値と調整• 性格 ようき。 BもしくはDの数値をより高くするためにすばやさに補正をかけます。 努力値 252-4-164-*-4-84• 実数値 195-141-116-*-96-190• 調整 すばやさは、最速のを抜けるように。 性格補正込み、84振りで実数値が190になる。 最速インテレオンはS実数値189。 HPは、耐久力を最大にするために252。 残りは狙う相手に合わせて変え、すべてBかDに振る。 余分に振られる8は、Aと、BかDの振らなかった方へ。 技構成• ひかりのかべ• リフレクター• おにび• とんぼがえり 3ターンで仕事を終わらせて定時で退社。 壁がなくなる頃にもう一度出せるようにしておきましょう。 物理アタッカーの場合• リフレクターから入る。 おにびを当てる。 とんぼがえりで退散。 特殊アタッカーの場合• ひかりのかべから入る。 とんぼがえりで退散。 耐久ポケモンの場合• おにびから入る。 相手の構築を見て、より必要な方の壁を用意する。 片方の壁を用意し、とんぼがえりで退散。 エースバーン相手の立ち回り例• 必ずと言って良いほどふいうちかダイアークが来る。 リフレクターから入る場合、ふいうちは失敗し、ダイアークは確実に耐えられる。 ダイアークから来た場合、おにびを当てて2ターンで撤収。 仕事量としては十分です。 ゴリランダー相手の立ち回り例• リフレクター。 はたきおとすかダイアークが来る。 おにびを当てる。 残りHPと相談。 余裕を持てるならひかりのかべも出しておいて、とんぼがえりで退散。 ウーラオス いちげき 相手の立ち回り例• 必ず急所に当たるので、リフレクターからではなくおにびから入る。 リフレクターは捨てる。 1発耐えてとんぼがえり。 5-46. 2-77. 1-28. 4-42. 4-21. 5) 被ダメージ:62-73(31. 8-37. 0-25. 0-46. 4-65. 0-69. 2-34. リフレクターでに真正面から殴り勝つための補助を。 シェルアーマーなら急所に当たらないというオマケつき。 ドサイドン ラプラスに同じ、(個人の主観においては)弱点保険アタッカー率の高いポケモン。 もとより高い物理耐久力をリフレクターでさらに底上げ、または低い特殊耐久力をひかりのかべによって補助。 カビゴン 防御、物理耐久の低さを壁とやけどで補助。 はらだいこキョダイマックスからの全抜きコースへ繋ぐ。 このポケモンの対策 スカーフウーラオス いちげき など:こだわりスカーフで壁やおにびよりも先に倒す。 ドラパルト:ドラパルトミラーはすばやさで有利。 すりぬけなら壁の意味がない。 終わりに いかがだったでしょうか。 ドラパルトは選出画面で型を読まれづらく、かわらわりも効かないなどの長所があり、安全に両壁を用意できるポケモンのうちの1匹だと思います。 600族として恥ずかしくないようにすばやさだけではなく意外にもしっかり割り振られた耐久力を生かしてパーティの勝率を上げるサポートができるのではないでしょうか。 とてもよい育成論だと思いました。 心内ですが星5で。 1つ質問なのですが、特性は呪われボディの方が良いのではないのでしょうか。 クリアボディもSが下がらなくなる利点がありますが、だいたい上から動けるし、壁で耐えることもあるのでクリアボディは使う機会がないかもしれないと思いました。 それならワンチャン掴める呪われボディの方が良いのではないでしょうか。 長文失礼しました。 技候補を見てて気になってたのが、呪いを採用しない理由が気になりました。 また壁前提であれば鬼火の採用も壁ターンを無駄にするだけなのであまり意味がない気がします。 採用するなら電磁波の方が裏のエースの起点づくりとして優秀そうですし、鬼火の採用理由を聞きたいです。 あといくら壁貼りとはいえとんぼワンウェポンだと壁貼った後かなり腐りやすい気がします。 シャドボは技候補にあってもいいきがします… 長文失礼致しました。 同じ場所になってしまい申し訳ありませんがそれぞれ返答させていただきます。 これは自分のミスです。 最初この個体を考察したときに、ねばねばネットやがんせきふうじにも対応できるようにとクリアボディにしていたのですが、 ・ねばねばネットを使うポケモンが環境からほぼ消えた ・いかくが来てもどうせとんぼがえりしかしない ・がんせきふうじは基本ドリュウズ、さらにはかたやぶりのためにクリアボディは無効 と、育成が終わってから気がつきました。 確かに相手の技を3割で封じることができるのろわれボディ、もしくはみがわりに対してもおにびを通すことができるすりぬけのほうが、後続に引き継ぎやすくなるかもしれないですね。 クリアボディを使ったところとすれば『ナイトバーストの命中率低下を封じて確実にとんぼがえりを当て逃げする』くらいだったでしょうか。 ゾロアークは少ないとは言えないのでクリアボディが絶対にないとは言えないかもしれないです。 でもやっぱりのろわれボディやすりぬけのほうが良かったかもしれません。 この個体は『何度も場に出直す』『壁貼り受けポケモン』として考察したものなので、『できる限り長く生き延びて』『備えるエースのために相手を封じ込める』ことを意識しています。 その点では確かに、相手の行動そのものを封じることができる確率があるまひ、でんじはの方が良いかもしれません。 しかし現環境において、『確実に急所に当たる』『物理アタッカー』こと、『ウーラオス』がリフレクターの天敵になっています。 急所は壁を無視しますがやけどを無視することはできないので、今回はドラパルト自身の耐久性能を確保するために、おにびを採用した次第です。 ダイナックルを受けないドラパルトなら相手のダイマックスエースも積みアタッカーも、物理の場合完全に封じ込めることができる、さらには場に出ることができるなら後続に対してのダイナックルも受け出しによって無効化できるので、のろいで自主退場はさせない方がいいと思い、『ひかりのかべ』『リフレクター』『おにび』を採用してあります。 次に最後の1枠の攻撃技ですが、これはとんぼがえりが最も後続に繋ぎやすいと思っています。 現環境はタスキドリュウズが多く、がんせきふうじやステルスロックを使用してきます。 壁やおにびの後交代しても、交代先のポケモンにがんせきふうじを使ってくることもあります。 あえてドリュウズより遅くなり、がんせきふうじのあとに交代をすることができれば被害を少なくできる、また、ルガルガンなどに対してとんぼがえりを使えば、カウンターやミラーコート、がむしゃらを(交代読みがなければ)封じることもできるので、安全な受け出しや攻撃のためにはシャドーボールなどの高威力技ではなくとんぼがえりを採用した方がいい、と思っています。 以上です。 長文になってしまいました、読んでいただきありがとうございます。 他にも疑問点があれば言っていただきたいです。

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