クラッチ ヘビィ。 【MHWI】クラッチクローテクニック20選!役立つ小技や仕様をまとめて紹介

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クラッチ ヘビィ

ライトボウガンと比較すると• 攻撃力が高い• シールドを取り付けられる• 物理弾の装填数に優れる傾向にある• 銃を構えた状態での歩行速度が遅い• リロードが遅い物が多い• 武器出し、収納が非常に遅い …などの特徴がある。 攻撃力に関しては速射や属性弾を考慮しなければライトがへビィを上回ることはまずありえない。 速射を考慮しても攻撃力倍率や装填数まで含めれば多くの場合DPSはへビィが上回る。 コンシューマ機シリーズの場合 物理弾重視のへビィに対し、 ライトはサポートや属性弾の扱いに優れているものが多く、 同じボウガンでありながら方向性が違う為、本来は優劣を比べる関係ではない。 属性弾の継戦能力が低いため、弾肉質がとことん硬いタイプの敵との相性は絶望的。 MH3Gのアルバトリオン、MH4Gのオオナズチなどはライトボウガンの方が簡単に倒せるほど。 …というより、ソロの場合相当な手練れでなければほぼ間違いなく弾切れを起こす。 こだわりがなければ、これらのモンスターにはそもそも担いでいかないのが賢明か。 上記のとおり機動力に関しては全武器中でも最低レベルなので、 とにかく相手の一手先二手先を読むことが重要になる。 相手がこの行動をしたからこの辺に移動して撃って、もしこうきたら回避してリロードして… という感じに頭の中で戦術を組み立てられるようになったなら、あなたも立派なへビィガンナーである。 なお移動に関しては 歩くよりも回避したほうが速いため、 へビィでの狩りはよろしく「コロコロ転がるもんだ」と思っておこう。 遠距離武器での狩りは ターンバトルに比喩されるほど 攻守のタイミングが明確であるが、へビィは特にその傾向が強い。 如何に攻撃ターン時にダメージを稼ぎターンを延長するのか、 如何に回避ターン時に攻撃を回避し攻撃ターンへの移行を早めるか、 が肝要である。 ライトボウガンや弓と比べると圧倒的な火力が魅力。 上手くクリティカル距離から弱点を狙い撃てば、 大剣やハンマーの一撃に匹敵、ないし凌駕するほどのダメージが入る。 発射エフェクトや発射音も豪快。 ライトボウガンを 「銃」とするなら、 ヘビィボウガンはさながら 「移動砲台」である。 使うならサポート役に徹するよりも、 積極的にダメージを稼ぐパーティの 「主砲」として活躍したいところ。 スキルに関しては、の二つが特に相性がいい。 回避が移動を兼ねるへビィにとっては、どちらも攻守両面で役立ちシナジーは抜群。 特に回避距離UPは、このスキルありきの立ち回りが存在するほど狩りが変貌する。 しかし、同時に中毒性も非常に高い 距離中毒ともいう ため、取り扱い注意。 他には火力をさらに上昇させる攻撃力UPや見切り、各種弾強化、弱点特効などは当然として、 取り回しをよくする装填速度UP、反動軽減、装填数UP、ランナー、 ガンナー御用達の最大数生産、攻撃時間を増やす耳栓などは好相性。 もちろんこれ以外にもボウガンによっては弾追加、ブレ補正なども高い効力を発揮する。 その辺りは使うボウガンや仮想敵とともに調節したい。 討伐対象に合わせてボウガン・装備・立ち回りを自在に変えられるようになったなら、 へビィガンナー上級者といって差し支えないだろう。 MHP3• MHP3では元通り別の武器種として、ライトボウガンと区別されるようになった。 表示攻撃力がライトとあまり変わらなくなったため困惑したハンターも多いかもしれないが、 実際は武器補正によってへビィのほうが攻撃能力が高くなる。 MHP3では更に新モーションが追加。 弾丸を種類にもよるが20~30発を一気に発射できるが、発動中は一切動けない。 前後の隙が非常に大きく、扱いは難しい事この上ないが、上手くしゃがめばトチ狂った火力を産む。 しゃがむタイミングは、罠や閃光ひるみを除くとモンスターによりけりだが、 熟練者になるとわずかな隙にもしゃがんで強引に怯ませて弾をさらに叩きこむ、 ダメージ蓄積までも考慮して空中に飛び立ったモンスターを叩き落とし攻撃時間を延長する…、といった芸当さえ可能にする。 ちなみに弾を撃ち切らずに解除した場合、残りの弾はリロード済みの状態となるため、 一種のリロード手段としても使える。 詳しくは当該項目を参照。 MH4• MH4では、ジャンプ中に銃で殴りそのままリロードを行う新モーションが追加された。 リロードさえ終了すれば着地の隙をキャンセルできるので隙も少ない。 これはライトボウガンとヘビィボウガンに共通する新モーションであるが、 元々の武器出しが非常に遅いヘビィボウガンでは特に恩恵が大きい。 …が、MH4 G の開発チームはボウガンに恨みでもあるのか、とにかく 快適さを損なう調整が目立つ。 なんと 簡易照準の移動速度が話にならない程遅い。 オプションで速度を「速い」にしても到底使い物にならないレベルでしか動かせないため、 特に重要であるはずの高低差対応が非常にしづらい。 そのためスコープを使わざるを得ず、過去作で簡易照準を使ってきたガンナーは対応に苦慮するハメに。 散弾が 集弾しない。 過去作ではキリンやジンオウガなど弱点に集弾するモンスターが存在し、 ソロ限定ながらも独自の戦法を確立していたが、MH4の散弾はとにかくバラけてしまうので威力が上がらない。 さらにMH4のフィールドは高低差が非常に多く、 斜面に撃つと地面に吸われてしまう。 平地で撃つとある程度高い位置にも当たるのに、ちょっとした段差や斜面で判定が無くなってしまう。 そのため「狙いが大雑把でも当たる」という長所すら失われてしまい、全く使い物にならない状態である。 一応、正確に言うのなら 一番近い部位にある程度は集弾する。 イビルジョーのように頭がかなり突き出た相手を正面から撃てば、 弱点部位に多段ヒットさせることができる。 尤もイビルジョーは状態によって頭が弱点部位でなくなったりするが。 同じ獣竜骨格のブラキディオスでは、 頭に向けて撃っても弱点の顔では無く硬い角に当たってしまうため使いづらい…が、 コイツは尻尾も弾弱点なのでそちらを狙うのであれば相性は悪くない。 また、ジンオウガは弱点部位 頭、背中 の位置が高いので、 上手く散弾の攻撃範囲の下の方を頭に掠らせる形で撃てばそのあたりに多段ヒットする。 このように使いようによってはそれなりに威力を発揮してくれる、 インテリジェンスを求められる弾なのかもしれない。 しかしそこまでしたところで通常弾や貫通弾を差し置いて使う気になる程強いかと言うと… MH4G• MH4Gでは簡易照準の速度が向上し、ある程度は使いやすくなった。 …かと思いきや、 照準を出すと初期位置が地面を向くようになった。 照準を出した際の初期位置がカメラに追従するようになったのが理由なのだが、 これによってあからさまに照準合わせにかかる時間が増えてしまう。 もちろん咄嗟に簡易照準を出して撃とうとしても必ず地面を向いているため、 慌てて地面に撃ってしまうプレイヤーが続出した。 そのため スコープ・簡易照準の両方が使いづらいという意味不明な結果に。 改善するためにはカメラ設定を変えなければならず、そうすると当然視点操作の使い勝手が変わってしまう。 しかもそこまでやっても完全に改善されるとは言い難く、僅かに使いやすくなるという程度。 前作に続いて 一度でも使ってみればわかるレベルの操作妨害が搭載されているため、 特に過去作をプレイしたことのあるガンナーからは非常に批判が多い。 一応マイナス面だけでなく、リミッター解除したヘビィボウガンはのリロード状態を保持できるようになった。 これにより過去作品よりも遥かに使い勝手が増し、メインに据えるのは難しいものの実用的になっている。 最終的にはほとんどの武器種で発掘武器の性能が生産武器を上回るMH4 G だが、 ヘビィに関しては生産武器が非常に強力であるため、その差は比較的小さいと言える。 MHWorld• ライトボウガンと同様、今作では全体的に操作が一新され、新要素が加えられた。 勿論、移動しながらの射撃も可能となっている。 まず、操作方法が大きく変更された。 今まではR1で狙いを定め、〇で射撃だったが、 今作ではL2で狙いを定め、R2で射撃という一般的なTPSスタイルになった。 回避のモーションが変わっており、回避前と回避後に少し踏み込むため移動距離が伸びた。 しかし他武器に比べて移動の隙が大きく、細かな回避はかなり苦手である。 移動しながらの射撃、装填が可能になったとは言え、 レイギエナやウラガンキンのように連続で回り込むようなモンスターは苦手といえるか。 ボウガン系でおなじみの仕様であったブレに関する仕様も変更された。 従来であればブレのあるボウガンだと弾が発射後にまるで魔球のように弧を描きながら飛んで行ったが、 今作では 発射後に照準がずれるようになった。 照準のずれは左か右などではなく、前方の全方位に動くようになっている。 また、この仕様変更により従来のブレの左・右といった概念はなくなり、単純に小、中といった具合になっている。 ライトボウガンとの差別化要素としてヘビィボウガンのみが扱える、 「機関竜弾」と 「狙撃竜弾」という2種の特殊弾の存在が挙げられる。 これらは〇ボタンで専用弾を装填することで使用できる。 中折れ式のヘビィボウガンならでは、 露出させた機関部に直接に弾 あるいは何らかの専用弾発射機構を含んだパック を込める動作を行う。 使用後はこれを取り出して捨てる。 どちらが使えるかは各ボウガンによって決まっており、ステータス画面から確認できる。 「機関竜弾」はまるでマシンガンのように多数の弾をバラまく。 一発一発のダメージは低く距離減衰も大きいが、撃ちながら移動することが可能。 適正距離から全弾を弱点にぶちまけた時の瞬間火力はかなり高い。 機関竜弾は総ダメージで狙撃竜弾に劣ることがままあるが、 こちらの強みはダウン等で拘束した相手に対して、一つの部位への集中攻撃が可能な点。 部位破壊はもちろん、相手によってはダウン復帰直後に再びダウンを取るなんてことも可能になる。 ただし地味に武器のブレが影響するらしく、ブレ大のボウガンで撃とうとすると まともに狙いが付けられないほど照準が暴れ回るため注意。 狙撃竜弾と違ってゲージを使い切らずに使用を中断することが可能で、ゲージの残量にかかわらず 自由な裁量で射撃することもできる。 しかし一定数 時間 連射し続けることで徐々に威力が上がっていき、連射を中断すると威力上昇が リセットされる構造上、ゲージをフルに使い切らなければ最大火力にはならない。 特に威力上昇が終わる前後で射撃をやめるような小出しでは通常弾にも劣るため、 まとめて叩き込める状況を作ってから使っていきたい。 なお、最高威力に達するのは12発目から。 装弾数は50発、連射速度は秒間5発ほどである。 「狙撃竜弾」は射撃に移る前にボウガンを地面に置いて伏せの体勢を取る。 この体勢を取っている間は納刀時のしゃがみ行動と同じように茂みに身を隠すことができる。 陰に潜み、最適のタイミングを待つその様はさながらスナイパー。 一発の貫通弾を撃ち込むが、通常の貫通弾よりヒット数が多く射程距離も長い。 更にわずかな時間をおいて爆発し2次ダメージを与え、この爆発はスタンを取ることも可能。 機関竜弾よりかなりリキャストが早く、慣れればかなり効率的にダメージを与えられるのも利点。 どちらかというと、こちらの方が扱いやすく人気の様子。 注意点として、伏せて撃つため地面に吸われやすく、坂道などで撃つと地面に当たってしまうので 平らな場所で撃つ方がよい。 この二つの特殊射撃は専用の弾を持ち込む必要はなく、弾選択欄の上にあるゲージを消費して使用する。 狙撃竜弾は単発なので全ゲージが消費されるが、機関竜弾は発射中にゲージを徐々に消費するタイプと なっており、射撃を中断してもゲージが残っている限り再装填なしで引き続き撃つことができる。 撃ち切った後は時間経過でゲージが回復し、狙撃竜弾はゲージが全て回復すると再使用可能になる。 機関竜弾はゲージが貯まった分だけ何時でも再使用可能である。 ちなみに両者のどちらを使えるかは、鉱石系が機関竜弾・骨系が狙撃竜弾と覚えておくと分かりやすい。 その他、拡散弾がヘビィボウガン専用の弾丸となり、専用の装填モーションと射撃体勢が与えられた。 あたかも迫撃砲のようにボウガンを斜めに構える事で反動を抑制し、撃つことが出来る。 これによって、見た目の反動は徹甲榴弾より小さくなっている。 照準については弓の曲射のようになっており、着弾地点が表示される。 これはライトボウガンも共通だが、弾の調合のシステムも変わり、 LV1の弾は、実質アイテム一種類だけで調合でき、LV2以降の調合は一つ前のLVの弾と専用の火薬または増強剤を使う。 オプションパーツも、ライトボウガンと同様に一新されている。 「反動抑制パーツ」、「リロード補助パーツ」、「ブレ抑制パーツ」、 「近接射撃強化パーツ」、「遠距離射撃強化パーツ」の、 従来のボウガン向けスキルを直接抜き出したかのような性能を持つ、5つのパーツに加え ヘビィボウガンでは従来のシールドに相当する「シールドパーツ」も選択可能となっており、 計6種のオプションパーツから最大で3つを選択して搭載する事ができる。 また、同種のパーツを複数搭載することで、そのパーツの性能を高めることができる。 これによって従来は不可能であったシールド性能の強化が可能になった。 もちろんガード性能もキッチリ乗るため極めて実用的。 前述のとおり回避の隙が増加したため、ガードを選択するハンターもかなり多い。 またかつてはガード性能の発動するガンナー装備が極めて少なかったが、 MHWorldの防具は剣士と共通になったことがここでもプラスに働く。 シールドパーツは2枚つけると大剣と同じ受け幅に、 3枚つけるとランス・ガンランスと同じ受け幅を得られるのも利点。 その結果、常に至近距離で立ち回り、 イビルジョーの攻撃をほぼ全てシールドで受けながら頭に散弾をブチ込むといった過去作ではまず不可能なプレイも可能になった。 なおパワーバレルは 廃止され、武器の強化過程での見た目の変化に名残を残すのみである。 今作のヘビィは、なんと しゃがみ撃ちが廃止されている。 MHWorldでも新たな「しゃがめよ」と呼ばれるヘビィが追加されるか、 などと期待していたハンターにとっては悲しい報せである。。 今作のヘビィは斜面でスライディングをしながらでも真後ろ以外になら射撃ができ、 その射撃姿勢がなんとしゃがみ撃ちに非常に似ているのだ。 厳密にはしゃがみ撃ちではないが、現大陸に思いを馳せつつ斜面を駆け降りるのも良いだろう。 通常射撃の威力が落とされた上からしゃがみ撃ちが廃止されたため、最大のアイデンティティであった 「圧倒的な火力」が失われている。 なお、今作のボウガン殴りはやたらと強化されており、 リーチこそ過去作同様だが、ダメージが大幅に上昇した上に気絶値がハンマー並みに蓄積するため、 場合によってはダウン追撃に射撃ではなく殴りかかるのも十分な選択肢になる。 2018年2月9日に行われたアップデート、バージョン1. 元が酷過ぎただけだが 一方で、散弾はバージョン1. 05のアップデートの際も特に下方修正は施されていない。 旧来に比較して威力が上昇、システムそのものが見直された結果、味方に被害を及ぼさずに射撃することが 現実的に可能になり、大型モンスターに対して有効な場合もある弾種に変化している。 加えて実質的にヘビィのみが高レベル散弾を扱えることもあって、散弾運用に関してはスポットライトが当たっている。 シールドの増設に特化すればインファイトに耐えられるのも追い風といえるだろう。 しかし、ヘビィボウガンとライトボウガンの武器種間の威力差は設定されないままなこともあり 不遇武器種と感じるガンナーも多いようだ。 どうもこの状況、 表示攻撃力にかかった武器係数はそのままなのに、 ダメージ計算で使われる武器補正だけが廃止されてしまっている事が原因らしい。 そのため初期武器など同じ武器倍率 と思われる 武器では、表示上の攻撃力はヘビィが高いのに 一発の弾が与えるダメージは同じという奇妙な事態になっている。 発売当初はこの仕様変更に戸惑う声も多く、 ヘビィボウガン自体が弱くなったと感じてしまうプレイヤーもかなり多かったが、 発売からしばらく経過して仕様が理解された現在では 「 高威力の弾を大量に扱えるのがヘビィボウガン」というのが長所として認められている。 即ち、LV3通常弾やLV3散弾、そして拡散弾といった単発威力の高い 弾丸を 大量に装填して撃ちこむというのが武器種のコンセプトというわけである。 実際、今作ではやといった高威力弾特化ヘビィもあるほか、 その他のヘビィでもLV3貫通弾や徹甲榴弾が事実上のヘビィ専用弾として活躍している。 過去作の仕様では同じLV2通常弾を使ってもヘビィとライトで威力が違っていて、 これはこれで現実世界での銃弾に則した仕様ではあったのだが。 ただし ゲーム序盤のバランスが劣悪極まるというハンターは多い。 特に大半の武器がカスタムパーツありきの反動になっているため、 序盤でLV3通常弾やLV2散弾をまともに扱える武器はごく少数に留まり、選択肢が非常に少ない。 例えば今作のは長く使える優れた通常弾ヘビィとされるが、 実際のところ 反動の問題で ボーンシューター以外使い物にならないと言ったほうが正しい。 通常弾はこのありさまだが貫通弾と散弾も似たような状況となっており、 武器選択の余地が出てくるのはカスタムパーツが2個3個と付けられるようになってからの話で、 それまでの武器派生は基本的に使い物にならないまま上位強化を待つだけとなってしまう。 ただ、アプデ後でも依然として 肝心の通常弾と貫通弾の性能は良くない。 貫通弾は、それそのものは決して弱い弾ではないものの、仕様変更の結果として扱いが難しくなり、 更に他武器のインフレが加速したことで相対的な立場が落ちたため、 MHW以前のシリーズと比較すると、使用人口は激減した。 一方で通常弾は、擁護のしようがないほど劣悪の一言。 Lv3でも良くて大抵の弓の通常最大溜めの半分ほどしか出ていない。 あっちは計算式の変更でかなり火力が落ちているのだが… DPSが悪く、怯みもまともに取れないので存在意義自体がないとすら言われることも。 かつてのようにメインウエポンとしてはLv3ですら機能せず、調合持ち込み分も増えたためサブですら使われない、と不遇の一言。 今作における、ボウガンへの強い向かい風の象徴といえる。 この件に疑問を抱かせるようなケース、すなわち全武器種最高のDPSを叩き出すケースに於いても、 それは 散弾か拡散弾という、癖の強い弾丸の運用を前提としたものであり、 総じて、ヘビィボウガンはこれまで以上に扱いが難しくなったと言える。 MHW:I Ver. 10以降• ライトボウガンと同様、新たなオプションパーツを搭載する形で新アクションが使用可能。 また、マスターランクのヘビィボウガンはオプションパーツスロットが拡張されるが、 ヘビィボウガンはライトボウガンと比較して、その拡張数が多い。 新オプションパーツとしてヘビィボウガン固有の「特殊照準パーツ」と 「機関竜弾・改造パーツ」と「狙撃竜弾・改造パーツ」、 ライトボウガンと共通の「弾丸重化パーツ」、「弾速強化パーツ」の5つが存在する。 これらはいずれも重複搭載が不可能となっている。 一方で既存のパーツに関してはいずれも4つまで重複搭載が可能になっている。 これまでの難点であったライトボウガンとの差別化については、 ボウガンのパーツ搭載数を多くすることで実現している。 ただし特殊照準やシールドなどヘビィボウガンの方が固有パーツが多く、 実際にはそのための枠であるとも言えるだろう。 特殊照準パーツ 現場で着脱可能なスコープ。 装着すると照準時に従来のスコープに似た画面に切り替わる。 この画面に限り、適正距離の内側に 超適正距離が発生し、 更にダメージが増加するようになる。 その倍率たるや、なんと脅威の 1. 3倍であり、 超適正距離が維持できれば爆発的な火力の増加が見込める。 難点はこの超適正距離が非常に短いことで、 距離が維持できなければわざわざパーツ枠を1つ潰しただけになりかねない。 操作感も性能も別物レベルで激変させるパーツであり、使い手の腕が問われることになる。 属性弾は物理部分にしか乗らないため効果が小さく、拡散弾、徹甲榴弾、斬裂弾では完全に無意味。 これらの弾をメインに扱う場合は他のパーツを選択すべきだろう。 着脱可能なので怒り時、乱入時、小型の掃除などで邪魔な時はその場で外すことが可能。 物理弾3種に非常に大きな恩恵がある強力なパーツだが、以前から火力不足が嘆かれていた通常ヘビィにとっては特に頼もしい追い風。 しっかり超適正距離を調整・維持し、弱点に通常弾Lv3を撃ち込める実力があれば安定した高火力を叩き出す。 効果は強力だが視界の急な切り替わりや画面のボヤケ、ヒット時の振動やエフェクトがプレイヤーの眼に悪いのが欠点。 画面の振動はオプションからオフにできるので酔ってしまうなら試してみよう。 機関竜弾・改造 装着することで機関竜弾の性質を変化させるパーツ。 機関竜弾に「連続ヒットさせ続けると、ダメージがより向上する」という性質を付与する。 機関竜弾には前述の特殊照準や〇距離射撃強化パーツの効果が全て乗算されるため、 特化すればトレーニングエリアの柱に数千ダメージを叩き出すことも容易い。 効果はシンプルだが強力なパーツである。 狙撃竜弾・改造 装着することで狙撃竜弾の性質を変化させるパーツ。 通常の狙撃竜弾は「貫通タイプで多段ヒットする」というモノであるが、 このパーツを搭載した場合、 狙撃竜弾が「1ヒットタイプで、弱点部位に極めて効果的」な性質を有するモノに変化する。 着弾時にはダメージが入らず、寝ているモンスターを起こさない為、睡眠爆破にも使える。 また、通常の狙撃竜弾ではなぜか上記の特殊照準の超適正距離の威力強化が適用されないのだが、 このパーツをつけることで効果を得られるようになり、 その際の倍率は 1. 5倍と他の弾種より更に高い。 ただし、元の狙撃竜弾の高威力の秘密であった「打撃肉質でダメージを計算する」という特性は失われており、 弾肉質でのダメージ計算となるため、真価を発揮するには正確なモンスターの肉質把握が欠かせない。 なお、改造狙撃竜弾には距離と肉質を参照した特殊なダメージ判定が存在しており、 中~遠距離で尚且つ弾肉質30%以上の部位を完全一致判定としている。 そのモーション値は 243と大剣の真・溜め3に匹敵する数値となっているが、 改造狙撃竜弾には会心が発生しないため、実際には 斬れ味緑・会心発生なしの大剣の真溜め3程度の威力である。 ボウガンのモーションとの比較では、仮に超会心Lv3 1. 1より、およそ5発分に相当する威力となる。 それでも運用する場合、上記補正には傷つけ後の肉質が問題なく適用されるため、積極的に傷つけを狙っていきたい。 また、動き回るモンスターに距離を維持しつつ弱点部位を撃ち抜くのは至難の業であり、各種拘束手段や仲間との連携は必須となる。 勿論、仲間が張り付いた場合は余裕を持って射撃可能 以上の事から、このパーツを採用する際には自身の腕前だけではなく、 周囲の環境もよく吟味して検討しよう。 また 致命的な点として、一部過去作品のの様に、「着弾した 部位に爆発のダメージ判定が発生」するのではなく、 「着弾後、爆発した瞬間の 空間にダメージ判定が発生」する仕様になっているようで、このダメージ判定自体もかなりシビアな物となっている。 この為、折角大きな隙を晒し、繊細な操作でしっかり弱点部位に命中させたとしても、 モンスターが多少大きな動きをするだけで簡単に爆発が外れてしまい、 その苦労が完全に水の泡になってしまう。 この現象はサマーソルトの様な派手な動きだけでなく、 突進やバックステップ、極めつけは飛竜のはばたきやダウン時のもがき動作といったごく基本的な動作でも頻発しかねない 特にラージャンの様な動きが素早い相手に顕著。 ただでさえ手間に見合わない低ダメージをさらに帳消しにされるリスクを考えると…。 とても使えたものでは…。 深く考えず、ロマン砲と割り切って気分をスナイパーにして楽しもう。 なお、当たり前ではあるが機関竜弾のボウガンに狙撃竜弾・改造パーツは装着不可能。 逆も同様である。 弾丸重化パーツ、弾速強化パーツ 弾丸重化パーツは弾の貫通ダメージが与えやすくなり、気絶や減気の効果が高まる。 具体的には弾速が遅くなり、貫通弾のヒット数が増加することによりダメージが向上。 反面、他の弾も遅くなってしまうので偏差撃ちの必要も出てくる。 弾速強化パーツは弾速を強化することで、弾の射程や適正距離が伸びる。 こちらは逆に貫通弾のヒット数が落ちるので主に通常弾向き。 弾導強化と合わせれば通常弾でも遠距離強化パーツを安定して運用できたりする。 有志の検証ではあるが、弾丸重化パーツは気絶値を 1. 1倍にする効果がある。 また、弾丸重化パーツと気絶値を上昇させる点において効果が類似する、 KO術、ネコのKO術、強打の装衣の効果は全て重複することが確認されている。 効果は乗算で重複し、その上限はボウガンを除いて 2倍である。 弾丸重化パーツだけは上限の影響を受けないことから、当該パーツを付けたボウガンのみ上限が 2. 2倍となる。 クラッチクロー中の攻撃は機関竜弾なら連発、狙撃竜弾なら単発の攻撃を行い、 最後の射撃の反動で大きく距離を取るものとなっている。 いずれもモーションは長いがダメージそのものが高めで、弾消費も無し、そして近接射撃パーツが適用される。 さらにクラッチクローの攻撃はが適用されるため、 単発の狙撃竜弾タイプのヘビィボウガンとの相性も良いため クラッチクローからの攻撃主体に攻める抜刀ヘビィなる構成が誕生した。 現在は修正されているが、以前の機関竜弾のクラッチ攻撃は判定が非常に厳しく、 零距離射撃にも関わらずヒットしないことがあった。 最後の一発は必ず当たるので傷はつけられるが、運が悪いと連射部分のダメージをかなり損する。 機関竜弾のクラッチ攻撃は攻撃時間がかなり長いため、 例えクラッチ用の特殊怯み中でも出が早い攻撃を直後に繰り出されると、 クラッチ攻撃後の硬直中に被弾する可能性も…。 Ver. 10ではMHW全体に関わる仕様変更、不具合の修正等が実施されるが、 ボウガンについては弾丸の性能等を調整する形で、武器種の仕様変更が実施される形となっている他、 ヘビィボウガンはこれに加えて特殊弾再使用までの時間が短くなる」調整がされている。 ワールド時は物理弾 通常弾、貫通弾、散弾 ヘビィ間の性能格差が深刻な問題となっていたが、 MR、特に覚醒武器が登場した以降では、 依然として散弾ヘビィが頭ひとつ抜けた印象はあるものの どの物理弾も遺憾無く高火力を発揮できる環境になっており、 選択肢の幅が広がっている。 各弾丸自体の詳細な調整については、該当する弾の記事を参照していただきたい。 直接の強化ではないが、カスタムショートカットを使って弾薬を調合する際に、 従来は一発ずつの調合だったのが可能な数だけ一度で全て調合できる機能が追加された。 これにより戦闘中に調合撃ちをする際の隙が小さくなっている。 武器としてのイメージは、ライトボウガンの「小火器」に対しヘビィボウガンは「 重火器」であろう。 重火器の定義だが、実は明確な線引きが存在しておらず、各国の軍隊で定義が異なり、 日本の自衛隊では 「口径20mm未満の火器は小火器 銃 、口径20mm以上の火器を火砲 砲 」と銃砲を定義しており、 そもそも重火器という区分が存在していない。 他国の軍隊での定義・線引きとしては 「砲兵が運用する大型の火器」「戦車などを装甲対象を攻撃するための対物用の火器」 が重火器とされることが多いようだ。 ヘビィボウガンのデザインは、 大砲などの重火器よりも巨大な小火器である「」をモチーフにしたものが多くみられる。 これは第2次世界大戦の頃に存在した「対戦車ライフル」を源流とする巨大銃器であり、 歩兵用の軍用ライフルの倍以上の口径の弾丸を用いて、 防壁や軽車両をも撃ち抜いて破壊する事が出来る代物である。 ミサイルよりも遥かに低コストで運用できる大型火器としてや、 大量の火薬による推進力と重くて風の影響を受けにくい弾丸を活かした長距離狙撃といった用途に使われている。 なお、対物ライフルは凄まじく巨大かつ重い上、発砲の際の反動も凄まじい為に 銃架 銃を固定する台座 を使わず手で持っての運用は事実上不可能である。 ヘビィボウガンは対物ライフルほどの反動かは不明だが、 サイズ的には同等以上であり、ゆえに相当な重さと推測され、 ハンターはそれを手で構えられるどころか、ゆっくりとながら構えつつ歩けるなど、 相変わらずというかハンターの超人的な身体能力が垣間見える。 MH3には武器名称としてのヘビィボウガンも存在する。 LV1竜撃弾に対応、中折ボウガンの基礎を学べる1丁と言えよう。 メインシリーズのヘビィボウガンには、 「素材のヘビィボウガンの扱いが」 というジンクスが存在する。 シリーズ11年の歴史の中で明確にそのような状態になっていたのは僅か4作品しかないのだが、 その 4作品のインパクトがあまりにも強烈すぎたため、 現在でも「看板モンスターのヘビィボウガンはどのような ネタ性能なのか」に極めて強い関心が寄せられる。 具体的には、MHP3・MH3G・MH4・MHXXにて発生したもので、• は 糞性能と MH3Gでのバグトリガーを両立した 伝説的な残念ヘビィ。 は非常に微妙な性能であり、 に全てにおいて負けていた。 MH4ではメインモンスターであるゴア・マガラの武器が、 へビィボウガンだけ存在しなかった。 は反動やリロードこそ優秀だが 全てのLV3物理弾と状態異常弾が装填不可。 しゃがみ撃ちは滅龍弾のみというヘビィに合わないちぐはぐな性能。 というもの。 奇しくもヘビィボウガン以外の武器については 該当作品においては 概ね良質な物が多く、 「何故ヘビィボウガンだけが…」という話になったのは自明の理だろう。 MH4G、MHXにおいては、 発売当初は徹底的にネタ探しがされたことは最早言うまでも無い。 MHWでは発売当初はが、現在ではという位置づけとなっている。 なお、反動が重いものの単発自動装填が強力なレギオスヘビィ、 貫通弾や属性弾の運用に長けるミツネヘビィやゼクスヘビィなどは、むしろ メインモンスター産の名に恥じぬ名砲として好評。 一方で、「ラスボスや裏ボスの素材から作られるヘビィは概ね良性能」というジンクスも存在する。 こちらはほぼ全ての作品に共通して言えることである。 上記4作の看板モンスターのヘビィボウガンが微妙 或いは存在自体が無かった な理由は不明であるが、 MHP3では ライトボウガンとの装填数取り違えというとんでもない説が提唱されている。 また、MHP2Gでため調整に慎重になっているという指摘も一部ではあるが、 その武器はそもそも メインモンスターの武器ではないため、理由としては考えにくい。 MH4のヘビィボウガンについては、武器種自体がヘビィとライトで併せて「ボウガン」として扱われているのか、 ライトボウガンにはティガ、アマデュラ武器が存在せず、 ヘビィボウガンにはブラキ、マガラ武器が存在しない。 発掘武器の見た目もヘビィとライトで「併せて4種」となっている。 ちなみにジンオウガとブラキディオスのヘビィは、その後の作品における経緯もネタにされている。 ジンオウガのヘビィはこのネタが原因で正当な評価が確立するまでかなりの時間がかかる事になった。 詳しくはそれぞれの武器記事を参照のこと。 ゴア・マガラのヘビィボウガンはMH4Gで登場したが、こちらは 優秀なためか 特段ネタにはされていない。 何故かイベント武器やコラボ武器が異常に少ないという謎の冷遇もされている。 メインシリーズでコラボ武器はだけ、しかもそれすら既存武器の流用ときている。 さらにMH4Gでは ヘビィ以外の全武器種のイベント武器が2種類以上登場するにも関わらず ヘビィボウガンのイベント武器だけは全く存在しない。 ネタ武器ですら用意されないというのは何故なのだろうか…。 また、もヘビィだけ唯一リストラの憂き目に遭っている。 因みにMH4Gでは、指定された武器種の中でレア度10の武器を3つ製作することにより、 トロフィー型の勲章が手に入るようになっている。 この勲章のデザインなのだが、これは各武器種のアイコンまたは二種類のアイコンの組み合わせになっており、 例えば条件に片手剣と双剣が指定されている『迅剣のトロフィー』などは、 中央に片手剣が置かれ、両サイドに双剣が配置された見た目をしている。 そしてこれらの勲章獲得においてヘビィボウガンが関わる『穿空のトロフィー』だけは、 何故か外見にライトボウガンと弓しか描かれていない。 単純に三つの武器種のアイコンを交ぜることが難しかっただけかも知れないが、 それでも他の武器群十三種が全て登場している中で、この扱いはあんまりである…。 MHXにおいては、太古の塊から専用武器が発掘されない数少ない武器種となってしまった。 錆びた~風化した武器が存在しないのは、もはやヘビィと新参武器の操虫棍だけである。 このように謎の冷遇は続いているものの、性能に関してはどのシリーズでも安定して高く、 オンラインで肩身の狭い思いをするようなことは殆どないのがせめてもの救いか。 例えば、ならナルガ砲、ならペッコ砲といった具合。 亜種、希少種素材の場合は亜グナ砲、黒グラビ砲、 亜ナル砲、 希ティ砲のように体色や「亜」、「希」の文字が入る事も多い。 イャンクック砲と老山龍砲という元祖ヘビィボウガンからこの表現が広まったのは想像に難くない。 なお、よく勘違いされるがへ ビィボウガンであって、ヘ ヴィではない。 繰り返すが ビであって ヴではない。 ましてや ヘビーボーガンとか書いた日にはそのキレイな顔をフッ飛ばされてしまうので気をつけよう。 おうの占い師、お前のことだよ 武器の名前は正確に表記するように。 ヘビィさんとの約束だ。 …しかし、MHFにおける「重銃技」の説明を見ると、 「 ヘヴィボウガンの力を最大限に引き出す…」と書かれてしまっている。 長年修正の入っていない謎の誤字である。 ちなみに「ヘビィさん」とは誤表記を指摘するためのAAキャラ。 MHP3時代に登場し、愛銃はらしい。 ガシャーン ) _。 MHFでは上述したように「へべぇ」という呼称もある。 現在ではそうでもないが、この呼称はへビィが一時冷遇の極みにあった時に蔑称として使われていたので、 昔からのへビィ使いにはこのフレーズに嫌悪感を示す人もいるので注意。 ミリタリーマニアにはたまらない武器種である。 そのためか、熱狂的なファンも存在するらしい。 開発側もそれを知ってか、近年の作品ではより銃器に近い形状のものが多く登場している。 中にはボウガン特有の「弦」が見当たらない、もはや「弩」ではなく「銃」のような物もいくつかある。 これをかっこいいと見るか世界観的におかしいと見るかは人それぞれである。 MHWorldでは大幅なテコ入れがされ、操作は一般的なTPSゲームのそれに近くなり、 マシンガンのような機関竜弾、スナイパーのような撃ち方の狙撃竜弾、 そして迫撃砲のように発射する拡散弾の存在によって、より銃器らしさが増している。 オプションパーツ• ヘビィボウガンでは下記の可変倍率スコープに加えて、追加のオプションパーツの内、 どれか一つだけを選択して取り付けることができる。 MHW :I では一部の武器にて両立が可能だが、システムが違うため見た目以外の利点は無くなっている。 ここでは「メインシリーズでのオプションパーツ」について取り扱う。 MHFのオプションパーツ事情についてはを参照していただきたい。 可変倍率スコープ ライトボウガンと同等のパーツ。 アイテムの双眼鏡のように、スコープ画面で拡大倍率の調整が行えるようになる。 照準の移動速度が変わるため、エイミングの行いやすさに関わるほか、 視野を広く持つことでスコープ画面でも周囲の状況を把握しやすくできたりもする。 無論、簡易照準しか使わないプレイヤーには意味のないパーツとなる。 なお、下記追加パーツより取り付け費用が安い。 本パーツはMHW :I には存在しない。 シールド 盾を取り付け、リロード中、射撃中を除いた状態の場合、オートガードを可能にする。 しかし近接武器の盾と比べて性能が良くないため、過信は禁物。 ガード性能は作品にもよるが、およそ片手剣と同じかそれ以下といったところである。 また、ガード関係のスキルの適用範囲も作品によってまちまちであり、 の効果が適用されるのはMH3とMH4 G 、MHX X 、MHW :I のみ。 はMHP3以外の全ての作品で適用される。 もちろん、リロードや射撃中以外は常に自動でガードしてくれるため、のスキルも意味はない。 MH4Gではガード性能とガード強化が両方有効な上、 によって納刀せずとも削りダメージが回復できるため、 シールドの実用性はシリーズトップクラスである。 MHXXではブレイヴスタイルによるボルテージショットが凄まじく強力であり、 パワーバレルの攻撃力補正が引き下げられたことも相まって採用率が高い。 イナシと比較すると、しゃがみ撃ち中の対応力やリアクションが軽い時の復帰の早さで勝る。 MHW :I では先述の通り、パーツを重ねれば非常に高い防御能力を発揮できる。 パワーバレル 攻撃力を向上させるバレルを取り付ける。 なお、MHP2G以前の作品では飛距離 弾速 の上昇とブレ幅軽減の効果もある。 MHWでは武器の強化過程でのみ取り付けられるため、パワーバレル本体には攻撃力上昇効果は存在しない。 MHW:Iの武器の重ね着では、一部の見た目の武器を除いて自由に着脱が可能となったが、やはり攻撃力上昇効果は無い。 56mmなのに対し、対物ライフルは一般的に50口径 約12. 7mm にも達する リオレウスのヘビィボウガンがメインシリーズでは存在しないというネタもあるが、こちらはそこまで大きな話題にはなってない ボウガン二種と弓の中でレア度10の武器を3つ製作することにより取得 同じく弦のないライトボウガンの鬼ヶ島の武器解説文に「ギルドのものと設計思想が異なる」と書いているため、一般的なギルド製のボウガンは弦を利用するものと考えられる。 また、MHP以前ではそもそもシールドが登場していないので、こちらも除外。 各種補正やレベルアップ加工の上昇分を除いた、ボウガン自体の素の攻撃力の事。 MHP3以降のパワーバレル説明文に「飛距離 弾速 の強化」が明記されてないため、こちらも上昇するのかは不明である。 斬竜派生系と砕竜派生系の見た目はパワーバレルの着脱ができなくなっている.

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【MHWアイスボーン】抜刀クラッチ特化のヘビィボウガンは強い?冰気錬成+砲術のガチ構成が強い

クラッチ ヘビィ

抜刀ヘビィとは? クラッチに抜刀術【技】と冰気錬成を乗せる! 「抜刀ヘビィ」という聞きなれない戦法は、アイスボーンでクラッチクローと冰気錬成が登場したことによって成立するようになったため生まれた。 冰気錬成で攻撃力を高めておき、抜刀術【技】でクラッチクローの初撃に会心を発動、攻撃後納刀して、再びクラッチを繰り返して攻撃する。 抜刀ヘビィのメリットとデメリット メリット• 立ち回りが単純• 傷だらけにできる• 弾が必要ない デメリット• 敵によって向き不向きがある• クラッチタイミングを見誤ると簡単に力尽きる 傷が付き味方のダメージが増える 繰り出すのはクラッチクロー攻撃なので、当然傷が付く。 マルチで遊んでいる場合は全身傷だらけにすることによって、 味方のダメージが跳ね上がるのも大きなメリットとなる。 極論を言うと一切の弾が不要! 抜刀ヘビィはクラッチクローで攻撃するため、 弾を撃つ必要がない。 もはや「ボウガンとは?」といった感じであるが、極論弾はなくても問題ない。 これらの装衣の再使用を早めるために整備Lv3も必須。 また、装衣の効果時間が終わったら、 必ず自発的に脱ぐこと。 脱がないと 再使用のカウントが進まないので装衣の回転率に響いてくる。 それぞれにあった装備を組んでスキルで弱点を補わないと、中途半端な性能になってしまうだろう。 ダムディアーカがおすすめ! 攻撃力を上げるスキルのことを考えるとフルチャージが有力候補になってくるため、 回復カスタムを多く付けられるダムディアーカをおすすめしたい。 逆にフルチャージを嫌うのであればダムディアーカを使う理由がなくなるので、回光返照で装備を組んだほうがいいだろう。 クラッチクロー1回で50ほど回復できるので体力満タンを維持しやすい。 抜刀ヘビィにおすすめのパーツはどれ? 近接射撃4とシールドで固定! 抜刀ヘビィのクラッチクロー攻撃は近接射撃の影響を受けるので近接4つは必須。 近接4つあるなしでは 1回のダメージが100〜200ほど変わってくる。 残り1枠は、クロー攻撃をした後の武器出し状態の生存率を上げるためのシールドパーツで決まり。 回光返照も回復カスタムがおすすめ ダムディアーカほどの回復量は見込めないが、回光返照の場合も回復カスタムがおすすめ。 これだけだと回復量が少ないので、体力回復量UPスキルも発動させて回復量を補うといい。 それほどダメージは変わらないが、もちろん攻撃力を上げる選択肢もあり。 抜刀ヘビィと相性のいいスキル 【必須】抜刀術【技】 これがあるからこそ抜刀ヘビィが成立しているので必須。 【必須】冰気錬成 攻撃力を上げるために必須。 発動にはラヴィーナ4部位が必要だが、ラヴィーナには納刀や抜刀術【技】も付いているので、この防具4部位縛りは全く重荷にならない。 【必須】超会心 抜刀術【技】と相性がいい必須スキル。 通常1. 25倍の会心倍率を1. 4倍まで引き上げて火力アップを狙う。 【必須】整備 装衣があるとクラッチクロー攻撃が安定するので、装衣の回転率を上げるこのスキルはLv3必須。 フルチャージ 回復カスタムを3つ付けられるダムディアーカと相性がいいスキル。 とても安定して発動できるのでおすすめ。 納刀術 抜刀装備で使う定番スキル。 挑戦者 攻撃力を上げるために使うスキル。 発動させるのであれば5必須。 他スキルとの兼ね合いで高Lvを素で発動させるのは難しいため、装衣に攻撃珠を仕込んでおくのがおすすめ。 どれだけのLvが必要になるかは個人個人の装備構成によって異なる。 無属性強化 ダムディアーカ運用の場合に採用を検討。 これを発動させると回光返照の攻撃力を若干上回る。 体力回復量UP 回光返照は回復カスタムを1つしか付けられないので、このスキルで回復量を補おう。 MHW モンハンワールド のその他攻略情報.

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【MHWI】クラッチクローテクニック20選!役立つ小技や仕様をまとめて紹介

クラッチ ヘビィ

「モンスターハンターワールド:アイスボーン」で新たに追加されたアクション「クラッチクロー」に関する記事になります。 こちらの記事もどうぞ• クラッチクローとは 「クラッチクロー」とはアイスボーンから追加された要素で、 スリンガーからクローを射出しそのままモンスターにしがみつくことが可能なアクションです。 モンスターに しがみついている間は急激にスタミナを消費し、0になると手を離した後に大きな隙を晒します。 しがみついた状態からは 様々なアクションに派生が可能になっています 詳しくは後述。 クローは何度でも使用可能で、多少離れたモンスターにも一気に間合いを詰めることが可能です。 クラッチ状態から使えるアクション モンスターにしがみついたクラッチ状態からは、以下のアクションに移行可能です。 部位の移動 乗りの時と同じように、部位から部位を移動することが可能です。 クロー攻撃 しがみついているモンスターの部位を、クローで引っ掻きます。 頭部にしがみついている時にクロー攻撃をすると、しがみついている側とは反対側に90度モンスターの向きを変えることが可能で古龍にも有効です。 怒り状態とエリア移動中は、頭部へのクロー攻撃による方向転換はできません。 武器攻撃 しがみついた部位に装備している武器で攻撃します。 ダメージを与える以外にも 「部位に傷をつけることによる肉質軟化」や、 「スリンガー弾を落とさせる効果」がありますが、 武器種によって特性が異なります。 傷をつけると90秒間その部位に与えるダメージが大幅アップします。 古龍含めすべてのモンスターに有効です。 1回で肉質軟化できる武器種 大剣、ハンマー、狩猟笛、ランス、スラッシュアックス、チャージアックス、ヘビィボウガン これらの武器はクラッチ状態から武器攻撃をすることで、 その部位を1回で傷つけ肉質軟化させられます。 その代わり スリンガーの弾を落とす効果はありません。 2回で肉質軟化+スリンガーの弾を落とす効果のある武器種 片手剣、太刀、双剣、ガンランス、操虫棍、弓、ライトボウガン これらの武器は 基本的に同じ部位に2回クラッチからの武器攻撃を当てないと肉質軟化させることができません。 その代わり 武器攻撃後にモンスターがスリンガーの弾を落としやすくなっています。 ぶっ飛ばし 非怒り状態の時限定で、頭にクラッチ中にスリンガーを全弾発射するとモンスターをぶっ飛ばすことが可能で古龍にも有効です。 モンスターは 「ぶっ飛ばし」の際に顔が向いていた方向に強制的に前進し、壁にぶつかると長い時間ダウンします。 壁に当てれないといたずらに怒り値を蓄積させるだけになってしまいます。 クラッチクローの注意点 クローを射出して しがみつきに行く瞬間も、しがみついている間も無敵ではありません。 モンスターの攻撃に当たればダメージを受けるうえに落ちてしまいますので、雑にクラッチせずにしっかりとタイミングを見計らいましょう! クラッチクローの知っておきたい要素20選 ここからは クラッチクローに関連する様々な仕様やテクニックについて紹介と解説をしていきます。 「傷つけ」の肉質軟化効果はとても大きい クラッチクローからの武器攻撃で 「傷つけ」をすることによる肉質軟化は効果が大きく、与えるダメージが目に見えて変わります。 肉質軟化時の数値は部位ごとによって変わりってきますが、元々が硬い肉質ほど軟化効果は大きくなっています。 傷つけ状態の延長 既に紹介している通り、 肉質軟化を起こしている時間は通常90秒になります。 2回武器攻撃をしないと傷をつけられない「太刀」を使っていたとして、 普通のパターン 90秒経つと傷が治り、また2回武器攻撃をすることで90秒間傷つき状態になります。 延長パターン 70秒めで2回連続武器攻撃をすると、そこから90秒延長されます 合計160秒。 1回分仕込むパターン 70秒めで1回武器攻撃をすると、90秒で傷が治りますが、その後1回武器攻撃をすると傷がつきます。 以上のような仕様になります。 1回の武器攻撃で傷をつけられる武器の場合、基本的に1回分仕込むパターンにはなりません 後述するクロー攻撃などを使えば可能ですがやる意味がたいして無い。 モンスターの攻撃中も当たり判定の無い部位 既に紹介している通り、 クラッチクロー関連のアクション中も常に被弾します。 しかし、 モンスターの攻撃によってはクラッチでくっついていても被弾しない部位もあります。 例えば「リオレイアのサマーソルト中に頭にしがみついていた場合」は被弾しません。 これを利用して、 相手の攻撃中にクラッチで武器攻撃をしたり緊急回避したり、攻撃終わりに近い距離から反撃できたりします。 ただし 「不動の装衣」は多段ヒットで即死事故が起こりがちなので使用する際は注意して下さい。 クラッチ怯み状態 モンスターに一定ダメージを与えると「クラッチ怯み状態」になります。 この状態は モンスターが大きく怯んだあと涎を垂らしながら一定時間動かなくなるチャンスになります。 更に 「クラッチ怯み」中にクラッチクローを使用してしがみつくと、クラッチ怯みの時間を延長することが可能です。 これにより延長時間も加味してモンスターに 傷つけを安全に行うことが可能になります。 怒り状態で無ければ「ぶっ飛ばし」も狙えるので、 傷つけの更新やぶっ飛ばしを積極的に狙いましょう。 また、 マルチプレイ時は1人がクラッチクローをすると延長した怯み時間に他の全員が攻撃できるので火力を大きく稼ぎことが可能です。 特に マルチプレイ時は、クラッチ怯みが解けるギリギリまで待ってからクラッチクローを仕掛け、怯み時間を延長することで味方の攻撃チャンスを増やすことができます。 縄張り争い中はクラッチクロー不可 縄張り争い中はクラッチクローでしがみつくことができません。 1回組と2回組のマルチでの傷つけ マルチプレイ時にパーティーメンバーの武器を確認し、 自分だけ傷つけが1回で出来る武器種の場合などは積極的に傷をつけるようにしましょう。 スリンガーの弾が落ちる回数 傷つけまで武器攻撃が2回必要な武器種では、武器攻撃時に3回までスリンガーの弾が落ちるようになっています。 与ダメージやMAP内にも数多く配置されているうえ、上限も3回と少ないのでイマイチ恩恵を感じにくいですが、龍結晶の地のネルギガンテ寝床のような一部のエリアでは活躍します 例:イベクエ「銀の逆光」。 クラッチ派生や傷つけ効果を持つ攻撃が存在する武器 一部の武器にはスリンガーを構えてクローを射出する以外にも、クラッチ状態に派生できる攻撃や傷つけ効果を持つ攻撃を持つ武器種が存在します。 ハンマー:溜2以上からのクラッチ派生• ランス:カウンタークラッチ• 操虫棍:空中クラッチ• これらは使いこなすと強力な戦力になるので、自分が使う場合はしっかりと把握しておくようにしましょう。 武器攻撃の秒数・隙・斬れ味消費などは様々 傷をつける際に使用する クラッチ武器攻撃は傷をつける回数以外の性能も武器種によって大きく異なります。 スラッシュアックスなどは素早く1回の攻撃で傷をつけ飛びのいて離脱してくれるのに対し、チャージアックスは長いモーションで斬れ味を大きく消費しながら攻撃後に斧状態でモンスターの足元に落ちて特大の隙を晒す、といった具合にそれぞれ特性があります。 しかし壁以外にも ある程度高さのある崖から落とすことでもダウンを取ることが可能になっています。 モンスター同士をぶつけてダウン 2体同時クエストやモンスターの乱入によりひとつのエリアにモンスターが2体以上存在することもアイスボーンからはよくあります。 その際に 「ぶっ飛ばし」でモンスター同士を激突させると、両方ともダウンさせることが可能です。 連続じゃない場合や頭部以外だと3回クロー攻撃を行っても怒り状態に移行しないものの、頭部に3回連続でクロー攻撃を当てた場合のみ怒りに移行します。 ぶっ飛ばす際に無理矢理壁側を向かせようと3回連続でクロー攻撃をすると、怒り状態に移行しぶっ飛ばしもできなくなる ぶっ飛ばしは怒り時無効 ので要注意です。 クロー攻撃5回で傷つけ 同じ部位をクロー攻撃で5回殴りつけるとその部位に傷がつきます。 連続で無くてもOKで、部位もどこでもいいです。 あまり実用的では無いですが、一応覚えておくと偶然流れで一部位を4回クローしていた場合などに、武器種によっては武器攻撃を仕掛けるより早く安全に傷がつけられる場合もあります。 武器種によってたまーに役立ちます 3回クロー攻撃で傷つけ2分の1 1つの部位に3回クロー攻撃を行うと傷つけに必要な内部数値が60%ほど溜まった状態になります。 多くの場合は2回武器攻撃をするほうが早いですが、武器種によっては多段の武器攻撃が上手く当たらず2回でも傷がつかなかったりするので、特にソロでプレイする場合はひとつの選択肢として覚えておきましょう。 ソロでスキル「挑戦者」を積んだ装衣なしTA TAwikiルール などの場合は、2回組は開戦と同時に頭に張りつきクローで3回殴ってから武器攻撃で、傷つけと怒りによる火力アップを同時にこなすことができます。 装衣も無しだとクラッチできる機会も少なめなので、TAでは結構テンプレです。 TAや縛りに興味が無くても 長くゲームをしていれば役立つ瞬間は必ず来るので、覚えておきましょう。 武器攻撃による傷つけの内部数値 「傷つけ」に使う クラッチクロー武器攻撃は、武器種によって多段技もあります。 例えば 4回当たり判定のある攻撃には、それぞれに傷をつけるための内部数値が存在します。 最初3回だけに傷つけ数値が存在して、4回目はダメージだけのものなど様々ですが… これにより 多段技の一部が被弾でキャンセルされたり、地形だったりの理由で当たらなかったりすると、「2回組が2回クラッチクロー武器攻撃をしたのに傷がつかない」という事態になったりします 操虫棍など。 他にも 「1回組でそれなりに多段技が当たったのに、最後の方で被弾してキャンセルされたために傷がついていない」とか、 クロー攻撃3発や、2回組の武器攻撃1回分の傷つけ値が蓄積された状態で、1回組の多段技を当てると本来よりはるかに早い段階で傷がつくこともあります。 しかし、クロー攻撃を3回当てた後だと2段目ヒット時には傷がつきます。 これを利用すると 咆哮怯みなどで本来なら傷つきが間に合わないタイミングでも、事前に傷つけ値がある程度あれば無理やり間に合わせることができたりします。 とはいえ、 TAwikiルールかつ一部の武器種くらいでしか使えないので、 「多段技は全てがヒットしないと、本来の傷つけ回数で傷がつかないことがある」という事の方が遭遇する機会が多いと思います。 遭遇した時に「なんでや!」とならないように覚えておきましょう。 2回ぶっ飛ばすにはクロー攻撃は1回まで モンスターを 「ぶっ飛ばし」で壁にぶつけてダウンを取ると大きなチャンスになるのは既にお伝えした通りです。 「ぶっ飛ばし」は怒り状態ではできないのですが、「ぶっ飛ばし」及び「頭部へのクロー攻撃」はモンスターの怒り値を大きく上昇させます。 では、 『怒り状態になるまでに「ぶっ飛ばし」は最高何回できるのか?』という疑問にたいしてお答えすると、 一度怒り状態になるまでに「ぶっ飛ばし」は最高2回できます。 2回ぶっ飛ばしてダウン後は起き上がってきたら怒り状態に移行します。 また、 1回目の「ぶっ飛ばし」の際に「頭部へクロー攻撃」を2回行うと、1回の「ぶっ飛ばし」後に怒ってしまいます。 怒り値が5ptになると怒る• 出会った瞬間・怒りが収まった直後は0pt• 頭部へのクロー攻撃で1pt溜まる• ぶっ飛ばしで3pt溜まる• 頭部へのクロー攻撃で5ptになった際は、そのまますぐに撃てばぶっ飛ばしが間に合う• 頭部へのクロー攻撃で5ptになって一度降りたりモタついた場合、またはぶっ飛ばしで5pt以上になったらモンスターは怒り状態に移行する• 頭部へのクロー攻撃を3回連続で行うとptに関わらず即怒る 1回目の「ぶっ飛ばし 3pt 」の時に「クロー攻撃 1pt 」を1回行っていると、2回目 現在4pt の「ぶっ飛ばし」時は同じく「クロー攻撃 1pt 」を1回まで使用可能で、上記の通りそのままの流れであれば 現在5ptだけど ぶっ飛ばせます。 5pt時点でもたついたり、モンスターから降りたりすると怒り状態に移行してしまいます。 この条件で2回目に「クロー攻撃」を2回行うとしがみついた状態で怒ってしまう 6pt ので、ぶっ飛ばせなくなります。 1回目の「ぶっ飛ばし」の時に「クロー攻撃」を未使用 現在3pt だと、2回目では「クロー攻撃」を2回まで使用可能 5pt で流れで「ぶっ飛ばし」もできます。 ただし、 上の方で紹介した通り「頭部へのクロー攻撃を3回行うと即怒り状態」になってしまうので注意してください。 睡眠ぶっ飛ばし 睡眠前のモンスターが怒り状態の時に眠らせたとしても、 起きてからモンスターが怒るまではタイムラグがあります。 寝ぼけてると思えばOK。 その間に「クロー攻撃」で向きを変えたり「ぶっ飛ばし」が可能になっています。 つまり• 寝ているモンスターの頭部にクラッチクローでしがみつく• クラッチクローの微ダメージでモンスターが起きる• 起き上がっている間に必要であればクロー攻撃で壁を向かせる• 大タル爆弾をぶつける壁にあらかじめ置いていたり、モンスターの頭に爆弾を置き不動・転身の装衣を着てからクラッチすると、爆弾によるダメージも稼げます。 また、 「クラッチ怯み」が起きた際に立ち位置がよかったり高火力技に派生できる場合などは、あえてクラッチクローを使わずに怯んだ頭が戻ってくる位置めがけてタイミングを合わせて高火力技を叩き込むのも有効です。 基本的に既につけたい部位に傷がついていて、かつまだ傷の延長をしなくていい場面に狙って行く戦法になります。

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