ラムエースバーン。 シングル:リベロエースバーン軸構築【レンタルあり】|ポケモンパーティ構築|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】エースバーンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

ラムエースバーン

サイクルのクッション兼ステロによる起点作成役、カバルドン。 主にエースバーンとパッチラゴン受けを意識しています。 技構成からあくびが抜けていますが、そもそものステロに加えて、攻撃技のじしん、起点化回避のふきとばし、今後増えるであろうラムエースバーンを意識してダイジェット連打に対抗するためになまけるを入れてあくびを切りました。 もしあくびを採用する場合はなまけるとの入れ替えだと思います。 なおじしんはゴリランダーのグラスフィールドで威力が半減します。 しかしドヒドイデのトーチカやギルガルドのキングシールドなど、デメリットも多くあるため接触技の採用は避けています。 みがわりりゅうまいドラパルトです。 エースバーンに対していたずらごころみがわりや壁貼り展開で対抗してくる構築に分からせます。 壁エースがエースバーンだった場合はみがわりをうまく使って壁ターンを枯らしたり、ふいうちを透かしたりを行う必要があるでしょう。 ダイジェット連打で上を取られるのは怪しいです。 カバ引きが安定 黒いきりをもっていないドヒドイデやその他受けポケモンをみがわりで起点にしてりゅうのまいを積んでいきます。 メガネロトム。 相手のエースバーン受けとして選択されやすい、カバルドン、バンバドロ、サダイジャなどにハイドロポンプで対抗し、アシレーヌやラプラスなどの特殊アタッカーはほうでんで麻痺を狙いながら削りをいれます。 相手が耐久無振りだった場合はアシレーヌは確定1ラプラスは87. かえんだまやヘドロは他の相手ポケモンに返しましょう 1度目のサイクルでトリックを狙っても大体相手が引いていき失敗するので、トリックはここぞというタイミングに狙いましょう。 ふいにCが高い相手にメガネを渡さないように。 ハチマキゴリランダー。 サイクルのコマとして。 最後に草技の一貫を通しての勝ちも狙っていけます。 こちらも基本的にはエースバーンを止めに来るポケモンに圧力をかけつつ、輝石ポケモンの石をはたきおとすことをねらいます。 グラスフィールド状態でのハチマキウッドハンマーは目を見張る火力を出すため相手の受けを成立させません。 サイクル性能を高めるとんぼは確定として、最後の1枠は地面技、アクロバット、格闘技からの選択になりますが、エースバーン以外での処理が困難になりやすい、ナットレイに対抗するために、鉄のトゲ分のダメージを回復しながら殴れるドレインパンチを採用しました。 リベロエース、バグ枠。 ミラー意識で最速。 技選択でふいうちを切ったのは、みがわりドラパ等との択を発生させるならダイジェットで押したほうが強く感じたため、とダイスチルによる防御アップで相手の物理ダイマックスに対する耐久を上げるという選択肢を得るため。 そしてトゲキッスに対する対抗手段が欲しかったからです。 ドラパルトはパーティ単位で考えればオーロンゲでも対処可能でしょう。 みがわりやビルドやしねん、エレキボールなども選択肢には入ってきますが、わざわざ炎技を切ってダイマックス後にみがわりグラスシードHBゴリランダーに粘られたり、HBナットレイとまもると膝の択ゲーをするよりも負荷をかける事の出来るかえんボールの方が有用だと思います。 戦術と解説 基本的にはダイマックスエースをエースバーンとドラパルトから選択して、オーロンゲとカバのどちらかの起点作成役を選択し、サイクルを回していけるロトムとゴリランダーから1枠を選ぶのが良いと思います。 ドヒドイデがいるならロトム、ドラパルトがいるならオーロンゲ、パッチラゴンがいるならカバルドンなどそれぞれのポケモンに対抗できるポケモンは存在するため慣れていけば、全く対抗できないということは減ると思います。 試運転した結果若干いたずらごころエルフーンやぺリッパーカジリガメ構築が重く感じました。 レンタルIDは0000 0001 KP8W M5 です。 もし興味を持っていただけたならぜひ使ってください! 改善案がいただけると非常に嬉しいです。 7わらやまALA やはりこのパーティはめちゃくちゃ強かったですが、サニゴーンがとても重くかったです。 こちらこそありがとうございます! わらやまALAさん。 サニゴーンは基本的には物理防御耐久は脆いのでタスキをカバルドンの砂などで削り、砕けるボディなどで上を取られないように注意して強めの物理技を入れる事ができれば倒せると思います。 またオーロンゲにはゴースト技は半減なのでオーロンゲで攻撃を受けてソウルクラッシュで特攻を下げながら戦っていくというルートも相手できると思います。 進化前の輝石を持ったサニーゴは少し処理ルートが面倒ですがゴリランダーで何処かではたきおとすを入れて耐久を並程度まで落としたり、どちらかのトリックで輝石を奪いながら耐久崩したり、又はドラパルトのみがわりでおにびやちからをすいとるを無効化しながらりゅうのまいの起点にしたりなどで倒せると思います。 ありがとうございます。 やることがあまり難しくないので非常に使いやすいと思いました。 これからも使わせていただきます。 相手の手持ちにウォッシュロトムなどいるとカバの選出を控えてしまいがちですが、実際はカバで場を作らないとどうにもならないことも多いですし……。 ステロの有無で各定数変わるので、ピンポイントで苦手な相手がこない限りは、カバウサギ構築が一番勝ちやすかったです。 オーロンゲに光の壁がなくて負けた試合が一戦だけありましたが、それ以外の試合は全て勝てました。 やっと3桁に乗れました! ありがとうございました。

次の

エースバーン/対策

ラムエースバーン

まえがき 剣盾S1終了お疲れ様です。 ビジネスマンというものです。 S1最終541位を達成した+エースバーンを軸にした構築の紹介をしようと思います。 TNピッグ・ペンで潜っていました。 最終日潜らないこと確定していたため順位は緩やかに落ちていきましたね。 増田様覚悟しとけよ。 激流のパクリ。 元はガラル を殺すために生まれてきた 最近さん弱点でいなくなりました。 ックス切らなくても強い。 ビルドアップを積める場面ならガンガン積んでいきます。 7世代でひかえめ激流を使っていたこともありビルド+チイラ+もうか+切れる時の晴れの火力がたまんないので意地にしています。 こいつが軸なのでビルドを積めるように立ち回ります。 膝を切っている為バンギが重たいですがそれをカバーする構築となっています。 ここだけの話ラ〇〇ロリが動画でエースバーンにチイラ持たせるようになったのはVSピッグ・ペン戦後です。 こいつに切れる試合はほぼ勝ち試合なところあります。 Sラインがアーマーガアを意識しているものだったためS4振り抜き抜き調整で残りを対面性能上げる為にBに振ってます。 エースバーンを通すうえできつい、ヌオーに強くてギャラやとも殴り合える 強いです。 配分ですがアーマーガア抜ける程度には振ったほうがいい気はしています。 ちょすいがシンプルに現環境強いです。 はとりあえずぶっぱしただけなので電磁波込みのS調整はしたほうがいいと思います。 ヨプの実あるので攻撃何でも耐えます。 構築が意図的に初手のタスキを誘っています。 ・ 構築単位できつい カジリガメ なんか2回ほどぼこられました どちらも順位高めの相手なので同じ方? でごまかすしかないのですが、カジリガメの立ち回りがうますぎてされてダイロックでラプ突破されてそのままダイストリームすいすいコンボで死亡。 強いから増えないでほしいNO1 アーマーガア ASビルド型のばあい 終盤に増えた強普通にきついのででダイウォールからめて強引に倒していた型多すぎる すなかき シンプルにどこからでも弱点をつかれるきつい。 このパーティ天候なめてる欠陥構築説出てきました。 ・ 採用を考えている アーマーガア 採用したいが筆者のカラスの立ち回りがガバガバなのとが・・・) パッチラゴン シンプルに強い バンギ枠とチェンジ? 今作普通に強くてエースバーンとの相性も〇 順位画像 保存したときの画像 最終順位 あとがき 予想以上にもうかチイラエースバーンが強く発売1週間後からずっとチイラエースバーンの為の構築にしようと試行錯誤していました。 余り勝ち越してないのはマスターに行くまでに負け越しているのが原因です。 また構築を練り直さなければ!!! それでは👋 bizhinesuman.

次の

【メモ】対エースバーン用ABエースバーン

ラムエースバーン

S5お疲れ様でした。 今回は最終9位という結果を残すことが出来たので記事にしていこうと思います。 構築名は二匹の兎で大きなアドを取った後残りので逃げ切ることからとりました。 また、前期使っていた欠伸守る2wとTLで見かけたアッキドレパンが使用感がよかったので、この三匹で構築の軸とした。 ここで、この三体はを切った場合もちろん、切らない場合も強い駒として動かせるため、これらから二体と合わせて選出するを切る前提で数的有利を取りやすそうなを探したところ、珠にたどり着いたので採用。 また、ここまで相手の欠伸をはじめとする欠伸展開が重かったので、そこを奇襲で起点にしボコす手段としてラムビルド身代わりエースバーンを採用した。 最後に、ここまで水の一貫が気になったのとラム持ちウオーグル・・などドラパカビミミをボコすためにうきうきで出てくるやつらに切り返すこともできる第二のエースとして弱点保険を採用し、構築が完成した。 【個別解説】 今回の構築はほとんど6匹とも均等に出していたので選出率は記載しません。 後述のやラプで荒らした後相手のをダイブで枯らしたり、滅びターンを稼ぐムーブもめちゃくちゃ強かった。 こいつがいるだけで相手の入りに格段に立ち回りやすくなるほか、大体の攻撃を二耐えするので相手の裏を割り出したりをいなしながらこちらのエースを通す場を整えることができる。 2ウエポンはキッスあたりを意識して前期に引き続きヘビボン+アムハンで使用した。 ・@アッキの実 意地っ張りH132A252B108D4S12 実数値:147- 156-114- x-126-118 調整意図: A142の珠皮ダメ込み最高乱数切り耐え C189のダイジェット皮ダメ込み87. アッキが発動することによりめちゃくちゃ硬くなり、さらにドンチでもりもり回復するため削って裏の圏内に入れる相手の動きをとがめることができ、非状態で2. 5タテくらいすることも珍しくなかった。 がよく誘うやを立ち回り次第で返り討ちにできる点もかなり強かった。 の壁と組み合わせることでさらに不死身になったり、で暴れた後相手の切り返しのックスを皮+ダイブで枯らせたりなど、構築全体ともうまいことが取れてたので性能を最大限に生かせてたと思う。 こいつの珠ダイアタックはHBミトム、、トドン、アッキが発動してないピクシーくらいならワンパンでき、アーマーがアもHB特化でなければダイバーンで一撃で消し炭にできたりなど尋常でない火力が出るうえ、ダイジェットで加速もでき、さらにこちらのが切れた後も最後っ屁で威力150技を放てるのでこちらが先にを切って油断した相手を二体持ってく、みたいなことが簡単に決まった。 炎のパンチの枠は雷パンチと交互に使っていたが、終盤はがめちゃくちゃ多かったので炎のパンチで使用した。 PTで重い欠伸が基本的に空元気くらいしか炎に打点がないことと、膝や蜻蛉返りなどの存在からエースバーンが側が様子見したくなるであることにに気づき、こいつで後出しから起点にすることでドラパカビミミキッス 2や欠伸や軸、カバドリ、絡みとかにめちゃくちゃ強く出れた。 もう一つのウエポンは対面性能を上げるためとドラパルトに勝てるよう不意打ちを採用。 最終日二桁での勝ち試合の半分くらいこいつで相手をぼこしていたので構築のMVP。 ・ 弱点保険 控えめH252B4C236D4S12 実数値:237- x-101- 148-116-82 調整意図: S12振り残りHC 補完枠兼第二のエース。 ここまで重い水の一環切りと、メ、ウオーグルなど重いの切り返しを担当していた。 初めは粘土や混乱実などを試していたがみんな弱保無警戒で殴ってくるので弱保にしたら出せる回数が格段に増えた。 零度とは確実性やックス、身代わり下の相手にも効果がある点で差別化できる。 もともと自体かなり耐久があるのでこいつにを切らない場合でもこの詰め筋を取ることは多かった。 また、副産物としてダイウォールが撃てるようになったので相手の想定をずらすことが出来、それで拾えた試合もいくつかあった。 【選出・立ち回り】 ・ドラパ+カビ+ 一応基本選出であり、一番サイクルに寄った選出。 ダルマ入りにはこの選出が多かった。 この選出をする場合どのでもを切れるので、相手の選出を見ながら柔軟に対応していく。 相手の欠伸カビにはエースバーンを合わせることが多かったが、この基本選出でも全員が最低限打点はあるので役割集中で頑張ることはできる。 ・or++カビorドラパ 先行で荒らして逃げ切れると判断したときの選出。 初手やカビの欠伸で対面操作し有利対面にを合わせてから相手を壊滅させ、残り二匹で相手のを枯らし切りながら詰める。 基本的にエースバーンで荒らしとった数的有利を裏で詰める形となる。 そのほかどのように出そうとある程度のは取れるので相手の構築によって選出する駒を柔軟に決めていた。 【重い】 ・怠ける展開カバ 基本的に役割集中でカバを見てるので不意に来られると突破できずに詰む。 ・ 相手の最速鉢巻ドラパ 大体初手の同速運ゲになる。 初手でミトムを持っていければ、の欠伸を受けた後引いてエースバーンで頑張れる。 5時半くらいに両ロム一桁目前まで行ったのでより上を目指そうと思ったものの、そこで集中力を切らしてしまい本ロムを溶かしてしまったのですが、そこでやけにならずにサブを保存したのが結果的に正解でした(8時半くらいからお願い抜かないでって祈りながら更新連打してた)。

次の