ラキムドー 対策。 【S13最高最終2045/96位】ラキムドーコントロールⅡ

【鎧の孤島】期間限定レイドのゼラオラの簡単必勝法・対策!色違いも入手可能?!報酬が激レアでやばい?!【ポケモン剣盾/有料DLC】

ラキムドー 対策

こんにちはです! S6 の序盤に使用した構築を今後レートでは使わないと思うので紹介したいと思います。 使わない理由は S6 は構築を作りすぎたのとこの構築は受け回しばかりしている僕のバトルスタイルに合わなかったからです。 キャスで使って反響が大きかった ? ので面白いと思います。 読んで頂けたら嬉しいです。 も公開するので使って頂けたら喜びます。 以外常体 受けループとはラッキーで特殊を受け、ムドーで物理を受け、全てのを受けきることを目標にした戦術である。 ラキムドーでは突破困難なの対策としてドヒド、グライ、バンギ、ゲンガーを入れた 6 匹が最もメジャーなパーティである。 だが、この戦術はあまりにも有名で対策必須であり上位は皆対策をしている。 その反面、対策をする側の選出は対策に縛られる。 具体的に襷持ちやスカース持ちが来づらくなる。 となると竜舞バンギの通りが良い! そこで受けル偽装竜舞メガバンギ軸構築の作成をした。 普段のオタク達が暴れまわるこの構築を「イキリ受けループ」と名付ける。 【パーティ】 ・ メガ石 陽気 AS 竜舞、身代わり、噛み砕く、エッジ バトンエーフィ、意識の噛み砕く 火力重視のエッジ 火傷したカグヤのヘビボンを身代わりが耐えて起点にできる。 ・ゲンガー タスキ 臆病 CS252 鬼火、凍える風、シャドボ、ヘド爆 ゲンガーミラー対策のシャドボ、フェアリー打点となるヘド爆、マンダ意識の凍える風、バンギサポートの鬼火で確定。 鬼火とのを考えたらヘドウェの方がいい。 道連れ、挑発、不意打ちも欲しい場面があった。 襷を警戒されることがまずない為、相手のパーティを半壊させることもしばしばあった。 初手対面コケコがデンキ Z してきたり、マンダが舞ってきたりすると最高のカモ。 因みに使用時のゲンガーは色違い個体にした。 剣舞を見せると鎧警戒で殴ってくれないことがあるのでボディパを採用した。 けたぐりを意識したが別に高速移動でもいい。 この枠はヒトムやボルトを意識するなら岩雪崩もあり。 保管枠で最もパワーのあるで相手が物理寄りなら積極的にだす。 ・ラッキー 輝石 図太い HB252 D4 ステロ、投げ、癒しの願い、タマゴ産み バンギゲンガーはテテフが少し重いので受け先として採用。 ショック意識で HB。 ステロ撒ける月光乱舞クレセみたいなイメージで困ったらこいつを出す。 本当はカウンターを入れてイキリたかった... ・ 水 Z 腕白 H252 A44 B108 D100 S4 再生、アクブレ、毒づき、霧 Z アクブレで無振りメガバシャガモス確 1 特化メガバシャの雷パン 2 耐え 1 舞ガモスの特化破壊光線 Z 耐え 殆どの受けパーティにが採用されているのでドヒドを起点に崩せる剣舞雷パンが対策として有名である。 同様にガモスもドヒド対策として来やすいので特殊方面にを割いている。 これらのはドヒドに火力がないことを利用しているのでそれを逆手にとり水お Z で吹き飛ばす。 ただし、 Z 技の火力が本当にないので過信は禁物。 ラッキー入りにノーマル Z ガモスはあまり来ないので調整の余地あり。 毒突きはレヒレへの打点となる。 交換読みでコケコテテフに致命傷を与えられたりする。 ・ 毒毒玉 意地 H100 A140 B4 D188 S76 、氷の牙、挑発、剣舞 H252 メガゲンで確 1 C252 メガゲンの状態祟り目耐え S 最速バンギ抜き このパーティの受けル対策。 ラキムドードヒドを起点にして滅ぼす。 守るがないので毒毒玉発動前に火傷にならないよう注意。 最悪ラッキーで回復させられる。 【選出】 竜舞メガバンギに加えて襷ゲンガーも意表を突きつつ強力なであるので採用した。 襷を砂で潰さないよう基本ゲンガーは初手で出す。 補完枠 受けループ対策、カバ対策 バシャ、ガモス対策 ゲコ、フェロ受け ラッキー テテフ、ゲコ対策 相手のパーティが特殊寄り 対策、その他物理 【 パーティ】 恐らく 1 番使用率の高いであろう同じ 6 匹の並びの と同じ順にを並べています。 色違いは反映されません。 のゲンガーなのでプレシャスボールに入っていて滅びの歌がないのがバレます。 実況者のあゆみんさんに使用して頂きました! 残念ながら彼は調整意図等を知らない為動画から強さが伝わるかは微妙です この構築はもやしきのこさん のこちらの記事から着想を得て参考にさせて頂きました。 ありがとうございます。 以上です。 最後まで読んで頂きありがとうございました! 何かあれば まで PythaPoke.

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【USMシーズン14使用構築】マンダラキムドー(最高最終レート2151、最終28位) 2ロム2100達成

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変な構築をなるべく作りたい昇華と申す者です。 今期は、前期の構築である に改善点を感じながらシーズンを始めたため、毎シーズンの構築変更をとりやめ、同じ構築を一部変更して用いることを決めて臨みました。 その結果、中盤での2ROM2000や初めてとなる2000帯での戦いを行えたので非常に実りのあるシーズンとなりました。 同じ構築を用いることで、プレイングも向上出来たと感じているので、次回以降に生かしていければなと思います。 前回と変わらないところも多いので、別の角度から記事を書いて行こうと思います。 ちなみに、長期のサイクルも可能で、相手の展開を阻害するための補助技を全員が仕込んでいるために「コン」、受け回しの観点から構築を組んでいるので「ラキムドー」が主軸という意識でタイトルにさせていただいています。 実際は攻め選出が多いですが…。 以下常体にさせていただきます。 【構築経緯】 S13もS12と似たような環境になることが想定され、 長期のサイクルを想定していない構築や崩し枠を処理すれば受けまわせる構築が一定数存在することが考えられた。 そのため、強力な受けを2-3体とサイクルも回せる攻め駒から構築を作ればいいという結論に至ったため、前回とほぼ同じ構築を使うことにした。 受け駒としては、受けの対応範囲の広いラキムドーを採用し、受けまわせない構築でも別の仕事を出来るような技構成を意識した。 取り巻きの攻め駒としては、受け回しを使っていて出てきやすいを列挙し、それらに対応できるを並べた。 出来たのが上の画像のような構築である。 前回のレによる壁展開を無くした代わりに、役割集中による強引な突破と対面選出による勝ち筋を取り入れた形になる。 採用に当たっては、裏に浮いている物理受け(とできれば特殊受け)が必要になる癖の強いであるが、本構築ではラッキーとを採用することで条件を満たしている。 また、水妖との相性補完にも優れており2匹で短いサイクルを回せる。 他の対策と違っての選出を抑制せず高確率で返り討ちにできる、と前回は書いたが、今期はの取り巻きが変わったせいで出せる機会がさらに減ってしまった。 しかし、コケコ・などの対電気、気合い玉の怖さがあるとはいえテテフにも有利がとれるのは他にはない個性なので他の枠を検討しながらも使い続けた。 どくどくを打ってサイクルを回すという基本の立ち回りが知られてしまっているせいか、コケコに挑発されたり、を後出しされるというプレイングをよくされたので打つ技は慎重に選択していかなければいけないと感じた。 ドリルは中盤まで10回20回と外していたが終盤は3割に収束させるほどの働きをした。 前期構築で改善するべき点を考えたところ、 a. アタッカーが止まる並びに弱い(レバンギ等) b. 負担が少ないために、ダメージレースで負ける c. 相性不利を覆せない d. 先制技がないため、ミリ残しの相手に負担をかけられる e. エースの負担が大きい(火力不足でギャラはひるみや急所が必要になり、ではZを切らされジリ貧になる) などが考えられた。 そこで、エースの負担を軽減できる高い火力をもち、レと同様のサイクルパーツにもなり、特に対電気やゲンガーに対して相性をひっくり返す性能を持つとして「チョッキ」を採用した。 結果的にラッキーで相手が出来なかった等の選出抑制に繋がったり補完として十分すぎる働きをした。 レートが上がるほどラッキーの代わりに出す機会が増え、1~4位に劣らない選出率であるように思う。 積みのない特殊に対する受け性能はすばらしく、特殊受けでありながら後続の起点を作成できる独自の性能を持つ。 また、この型を採用するとどくまもに対して単体でPP枯らしが出来るので相手の選出を腐らせることもできる。 一方で、カプ系に対して全く役割を持てず、積み特殊に対しても信用が出来ない。 (だからこその取り巻きの採用) そのため、レートが上がるにつれかなり選出率は減っていった。 別のに変更をしたいが、に対して強く、あまりレートで見ないや変な型が来た時にも対応できる可能性があるので変更はしなかった。 受け崩しのための行動を相手に強制させるので、行動を読みやすくなるという強味を活かして対戦を行っていた。 物理受けとしての仕事をするためのどくどくはねやすめ。 ギミック構築に対する抵抗、積み起点回避、ステロダメ蓄積などのためのふきとばし。 残り1枠は挑発と攻撃技の枠を圧縮するために、と前回と同様の技構成に落ち着いた。 ただ、今シーズンはHB特化したい場面と相変わらずブレバが役立つ場面とがあり、型変更するかどうかで本当に悩まされた。 結果的には、やを葬れるこの型を選んだが要検討。 が環境に増えてきたのでメタを張られていることも多く、ここから崩そうとしてくる相手が多かったが「吹き飛ばしでやり過ごしながらゴツメダメージを入れてエースを通すだけでいい」と考えていたため結果的に最も選出した。 ラッキー同様に、「このに交替することを見越して相手は選択をする」ことを意識して対戦を行っていた。 対戦相手が沼プレイだとキレていたのを見たが、こういう理屈がある。 ギャラの役割集中で無理やり全抜きをするという勝ち筋を意識したため、前期のの枠を止めに来やすいレに等倍で入るに変えた。 威嚇挑発耐性耐久により自ら起点を作れるのは強く、他ので対応できない範囲に刺さりやすいので最適なメガ枠であると感じている。 ただ、草タイプの受けをなかなか突破できなくなったためにうまく周りで削る必要がある。 序盤中盤で特に活躍し、終盤は攻め駒3体選出をよくしたため、前期よりもかなり選出率は良くなった。 しかし、絶妙に火力が足りないため、悪巧みを積むか展開する前に相手を削っておくことが必須のである。 ドラゴン技が無くて困る場面よりも、補助技透かしや択緩和、麻痺待ち、毒ダメ稼ぎと応用が利く身代わりのあるが便利すぎて他の型を使う気が起きない。 前期は起点要員が見える時以外は後続において展開することが多かったが、今期は先発起用が増えた。 「ガルーラに対面グロパン」や「に対面・身代わり」など交替を見越してのアドバンテージを取るための選択されることが多いため、居座るべきか相手のレートや構築を見て考える機会が多い。 もの代わりに処理する機会が今期は多かった。 体感選出率:2位 【まとめ】 以上になります。 正直体感選出率は適当で以外はまんべんなく出していた印象です。 この構築はギャラのストッパーを両方入れている構築に相変わらず弱いですが、前回よりも苦手な範囲は減ったのでいい改善が出来たと思います。 ポケ勢の知り合いも増えてきて、キャスを覗いたり、声をかけていただく機会も増えて非常にうれしく思います。 ありがとうございます。 お友達も募集しております(いつもの) 来期は長いので複数構築を作っていろいろ実験出来たらなと思います。 改めて対戦ありがとうございました。

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【受けル】受けループ使用者側から見た受けループ対策一覧【対策】

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このような記事を書くのは初めてですので、いろいろと不手際等あるかもしれませんがよろしくお願いします。 場合によっては加筆修正、記事の削除をする可能性があります。 まずは最終レートから。 最高レート2102、最終順位106位を達成しました。 以下、各ポケモンの個別解説です。 --------------------------------------------------------- エアームド@ドクZ 頑丈 呑気 H252 B108 D148 毒 まきびし 吠える 羽休め H:ぶっぱ HD:無振りオニゴーリの氷の息吹が0. 本体 ゴツメ は置いてきた。 鈍いも鉄壁も習得不可で能動的にBを上げる技がなかったので、ドクZ どくどくZ:B1段階上昇 を持たせることでカバー。 また挑発下でも毒を1度だけ打つことができる。 機会はなかったが挑発バルジに対する強力な初見殺しになる 予定だった。 その他、対オニゴーリ、マンムー、キュウコンのように一撃技が考えられる相手、及びマンダには積極的に選出していた。 攻撃技は打つ必要性を感じなかったので無し。 メタグロスへ役割がなくなった程度しかデメリットはなかった。 ラッキー@輝石 自然回復 呑気 H60 B252 D196 めざパ地 毒 リフレッシュ 卵産み HB:C特化テテフのショックが9. 投げがなくても強かった。 最初は火炎放射で採用していたが、コケコやジバコへの素早い遂行と毒を阻害しないためにめざ地に変更。 1回だけドサイドンの弱点保険を発動させて負けた以外は特に使いづらさは感じなかったので、これで良かったと思う。 なお火力は無振りコケコに2割程度しか入らないほど貧弱、それでも挑発もち相手には放射より安定する。 勝てるとは言ってない また、PT的に毒には強いのでセラピーではなくリフレッシュを採用。 PPが32と多く、セラピーでは毒持ち2体相手どるとPPが辛くなる点、毒持ち電気タイプ相手だと後ろに引きにくい点を解消した。 代わりに味方の状態異常は回復できないので、そこは気を付ける必要がある。 またハピと違い物理耐久もあるので、カグヤ、マンムー辺りもよく任せていた。 PTで重いガラガラ対面ではフレドラを打たれないことを祈って毒を押す。 10回近くやって初手ラキガラガラ対面でフレドラを打たれたことは一度もなかった。 何匹ものカグヤとレヒレをごめんなさいさせてきた。 熱湯ではなくまとわりつくを採用することで、レヒレ相手に殴り合えるようになる。 再生力を生かしつつZ技を躱すことに成功すれば、挑発怒りレヒレにも勝てる 体感勝率8割以上 毒ではなく毒びしなのは対オニゴーリや対面で毒を打つ余裕がない対地面タイプ用。 また、showdownでしか確認してないが毒びしの判定は特性より先に来るので、先に撒いておけばレヒレに毒を入れることもできる。 初手カグヤ対面で宿り木したところにまとわりついて、毒びしを撒く動きが強かった。 黒い霧は積み対策。 Z技後イーブイのアシパ+黒い霧後アシパは確定耐えなので安心感がある 対ブイズPT全勝 PPも未増加で30と多く、再生力と合わせてPP合戦では無類の強さを発揮した。 マッシブーン@バンジの実 ビーストブースト 腕白 HB特化余りD 飛び掛かる 地震 ビルドアップ 羽休め 役割対象:ガブ、ギャラ、ブルル、カミツルギ、ルカリオ 物理 、ガルド 剣舞 、ハッサム 剣舞 、その他物理 持ち物、技ともに改善の余地が多い子。 持ち物はゴツメ、食べ残しと転々とし、技は飛び掛かるが冷Pになったりならなかったりしていた。 バンジを持たせることで舞ガブのZ逆鱗を耐えてビルドアップし、受けきることが可能になる。 鉄壁が欲しい。 また舞Z岩石砲ドサイドンも受けきることが可能になった。 つのドリルはもう知らない。 選出率は決して高いわけではなかったが、出せばほとんどの場合で仕事をした縁の下の力持ち。 なお積み合いからの急所負けもそこそこ起きたのでやはりシェルアーマーは偉大。 この枠は最初ナマコブシだったが、ハチマキガブ、マンダ、特殊ルカリオを重く見てヤドランに変更した。 再生力を生かした対カグヤもできるのは有用だったが、結果ガラガラ、ミミッキュ、ガルド、舞ハッサム辺りが重くなってしまったので一長一短。 大文字ではないのは雨パ+ルカリオの並びも一応警戒したため。 こちらは当たれば確定1発。 殻に籠るは初期PP40なので鈍いより優秀。 ただ冷凍ビームでもここはいいかもしれない。 ワルビアル@スカーフ 威嚇 意地 H60 A252 S196 地震 エッジ 追い打ち 毒 H:余り A:ぶっぱ S:準速フェローチェ抜き抜き 役割対象:対ゲンガー、対デンジュモク 余裕があれば 、あまりにきつすぎる構成が相手の時 バンギはいないので追い打ち兼奇襲枠。 成功追い打ちでH252メガゲンまで確定にできるポケを探した結果行きついた。 また地面悪という優秀なタイプのお陰で、ゲンガー+電気タイプの並びに非常に強い。 スカーフと追い打ちの両立は違和感を感じるかもしれないが、相手がゲンガーを選出するか分からない以上、選出されなかった場合に可能な限り足を引っ張らないのはスカーフだと考えた。 事実、ゲンガーを選出されなかった試合、裏で削って全抜きという動きもできたので間違ってなかったと思える。 またスカーフが割れれば交代を誘いやすくなり、追い打ちが決まればスカーフを警戒されにくくなるので、そういった意味でもシナジーがあると考えている。 毒は初手困ったときに打つ 例:初手ガル、マンダ対面 対エーフィをより安定させるためにも、エッジはかみ砕くでもよかったかもしれない。 上記の通り、レート1900まではヤドランではなくナマコブシを使ってました。 ナマコブシ@オボン 天然 図太いHB特化余りD カウンター 水浸し 毒 自己再生 環境初期に多かったパルシェンや剣舞ガブを意識して採用。 オボンを持たせることにより交代際にZ逆鱗を貰っても受けきれるようになる。 またオボン込みでマンダやルカリオの攻撃を2回耐えるようになるので選出のしやすさが多少上がった。 使い勝手は悪くなかったのだがワルビアルの威嚇とアンチシナジーだったり、結果ゲンガー+ハチマキガブで崩壊したり、カグヤ相手に押し切られたり、マンダ多すぎて結局選出しづらかったりとどんどん環境が辛くなっていった印象なので解雇。 カウンターは悪くなかったが、今再び採用するなら眠る自己再生両立になると思う。 【選出】 ・基本:ラッキー+ムドー、ドヒデ、マッシブ、ヤドから2匹 ・対ゲンガー入り:ラキヤド orマッシブ ワルビ ・きつすぎる相手:ドヒデワルビ+1 2匹で削ってワルビで全抜き狙い 【総評】 Z技の存在、遺伝経路、教え技無しによる地球投げや鈍い鉄壁無しという状況下で結果を出せて何よりです。 序盤は受けル対策が甘いことが多く、かなり勝てていました。 しかし後半からご自慢の受けル対策が流行り出してかなりの逆風を感じましたが、その分やりごたえ、達成感がありました。 また今作からTOD廃止になりましたが、元々能動的TODはしてこなかった私にとってはかなり助かる仕様変更でした。 特に、今まではTODに持ち込まれた宿り木持ちに対しPP枯らしを積極的に仕掛けられるようになったのは大きかったです。 結果試合時間が2時間近くまでもつれ込むことが何度もありましたが、性質上仕方ないですね。 シーズン2からはバンギやバナ、グライ等の解禁、投げラキ復活と色々と試してみたいこともあるので、時間を見つけてまた2100越えれるよう頑張りたいです。 とりあえず悪だくみ格闘Zボルトの対策どうしようかな…。 何か気になることがあればコメントかTwitter、askで聞いてくれれば答えるかもしれません。

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