ギャラドス レベル技。 ギャラドス|メガギャラドス|ポケモン図鑑SM|育成指標/種族値/実数値/使用率/採用率/覚える技/タイプ相性/PGL/サン・ムーン

【ポケクエ】ギャラドスの入手できる料理とおぼえる技【ポケモンクエスト】

ギャラドス レベル技

メガシンカの有無を問わず優秀なポケモンであり、多様な型が環境に存在する。 単純に強力で扱いやすい上、応用性の高さ・育成難易度の低さもあって人気があり、使用率も常に上位に位置している。 数少ない欠点として挙げられるのは、その技威力の低さ。 一致技はほとんど採用されないアクアテールを除けばたきのぼり・かみくだくの80止まりであり、どちらも追加効果に崩しの芽があるにせよ数値受けされやすく、 のようなポケモンにはりゅうのまいを積んでも受け止められてしまう。 技範囲は広いが、それを加味しても技が通らない・のようなポケモンも苦手である。 また耐久振りでサイクル導入する場合には回復技がないため、負担をかけすぎると本来の役割を果たせないまま落とされることも珍しくない。 いずれにせよ、自身の役割をしっかり定めての運用が肝要である。 第7世代では様々な面で強化を受け、第6世代を上回る高い採用率を記録している。 タイプにが無効化 いたずらごころ+でんじはでりゅうのまいを積んだメガギャラドスが止められなくなった。 やにもハメられることもなくなり、エースとしての突破力が向上した。 対性能 積みエースのストッパーとして強力なミミッキュに対し、でを無視できる。 りゅうのまいを積んだギャラドスを死に出しの耐久無振りミミッキュから止めることはできない。 この点は環境においてかなり評価されており、他の積みエースに対しての優位点でもある。 Zワザの獲得 ファイナルダイブクラッシュ(Zとびはねる)が扱えるようになった。 これまで突破不能だったやなどを突破できるようになったのはもちろん、数値受けに対する汎用的な役割破壊を手にしたことは非常に大きい。 もちろん、ミズZやジメンZも選択肢として有用。 環境にフェアリーが増えた点はマイナスだが、あく技の採用率が低くみずタイプとしての側面が強いギャラドスにとってはそれほどの痛手ではない。 むしろ、上記の通りにごまかされない、サイコキネシスでこだわったを起点にできるなど、環境における対フェアリー性能は決して低くない。 なおスペシャルレートシーズン17には、BW2にて野生で出現する個体を使えば参加可能である。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 形態考察 通常ギャラドス 高い種族値と優秀な耐性・特性「」による耐久補強に加え、りゅうのまい・でんじは・ちょうはつなど豊富な補助技を持つ。 優秀な物理対面性能を持つため、りゅうのまいによる抜きエースや物理流し・サイクル導入など型も多岐に渡る。 いかく 通常・メガ問わずこちらでまず確定。 単純に強力だが、ギャラドスのタイプは物理方面に強く、物理耐久を補強するこの特性は非常に相性がよい。 サイクル戦での活躍を見込むのであればなおさら。 ただし、・・・には注意。 じしんかじょう 隠れ特性。 メガシンカすることでタイプ耐性が一変するため、そのまま居座ることもあり、その場合はこちらも無駄ではない。 しかし汎用性でいかくに大きく劣り、耐久力を確保してりゅうのまいを積むほうがスマート。 そのため基本的に候補外。 とりわけ耐久の上昇は目覚ましく、数値上の耐久はに匹敵する。 加えて4倍弱点も無くなるためりゅうのまいの積みやすさが飛躍的に向上する。 メガシンカ保留での耐性変化の読み合いもあって、プレイング次第ではポケモン1匹の幅を超える活躍を望める。 単純に相性が変化するのみでなく、相手のを透かしたり、好きなタイミングでフィールドの効果を適用させることができるなど、小技が豊富である。 特性がになることから、持ちにじしんを当てたり、等を貫いたり、を無視してたきのぼりで怯ませたりとトリッキーな戦い方もできる。 かたやぶり ・・・・などの強力な特性を無視して攻撃できる。 自身の水技がやで無効化されたり引き寄せられたりされないのも利点。 威力は物足りないが追加効果が優秀。 メガシンカならせいしんりょく無効。 アクアテール 水 90 135 90 - 安定性より威力を重視するならこちら。 りゅうのまい型が主流なので採用されることは少ない。 アクアブレイクは覚えない。 とびはねる 飛 85 127 85 麻痺30% Zワザ化で威力160の飛行技となる。 、、などへ。 水と合わせて等倍範囲が広い。 じしん 地 100 100 - 範囲が水とやや被るがメガシンカすればに刺さる。 非接触技なのでにも有効。 メガシンカすればに有効だが、はやや厳しい。 一応たきのぼりよりひるませやすい。 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ハイドロポンプ 水 110 165 80 - ひかえめC252ハイドロポンプ<ようきA252たきのぼり。 奇襲目的の特殊型専用。 タイプ一致の高火力技だが、命中難。 雨下で必中。 特殊型での奇襲時専用。 C特化でD4が低乱1(18. ただしC下降補正無振りではH252やD特化が確3のため、特殊型での採用が基本。 命中不安だが10まんボルトでは火力不足。 雨下で必中。 変化技 タイプ 命中 備考 りゅうのまい 竜 - 微妙な決定力と素早さを補う。 アタッカー型では必須級の積み技。 遂行速度を高めるために耐久型で採用されることも。 たきのぼりと相性がよい。 ちょうはつ 悪 100 や等の耐久・サポートポケモンの牽制用。 みがわり 無 - りゅうのまいと併用して舞う。 Hに多く振ることで耐久型の攻撃ではみがわりが壊れなくなる 物理受けを対面で起点化できるようになる。 でんじは 電 90 を呼ばないため使いやすいが、天敵のタイプに無効化されるので注意。 どくどく 毒 90 を呼びづらい一方、受けだされるやには刺さらない。 ねむる 超 - 役割を重視する型なら候補に入る。 採用する場合はカゴのみとセットで。 はねる 無 - Zワザ化で攻撃力3段階上昇。 おいわい 無 - 第6世代で配布されたコイキングが持つ限定技。 Zワザ化で回避・命中以外の全能力値を1段階上昇する。 ハッピータイムも同様。 おいわい・ハッピータイムについて ポケモンセンターヒロシマのオープン記念で配布されたコイキングの限定技。 プレシャスボール入り、NNひろしま固定。 色違いも存在する。 NNが付けられているため、フレンド対戦では相手に型を予想されてしまうデメリットもあるが、 ギャラドスには元々遺伝技が無いため、遺伝技と両立できない等の制約は少ない。 そのため、プレシャスボール入りであってもこの技を使ってくるとは限らない。 Zワザ考察 Zワザ 元にする技 威力 解説 スーパーアクアトルネード アクアテール 175 262 必中非接触。 A特化で無振り高乱数1発、晴れ状態を確定一発。 無振り低乱数1発 43. たきのぼり 160 240 上記に比べ確定数が大きく変わるためりゅうのまいとの併用推奨。 ファイナルダイブクラッシュ とびはねる 160 240 必中溜めなし。 A特化でB特化高乱数1発。 レイジングジオフリーズ こおりのキバ 140 A特化でH252確定1発。 いかく込みだとH4振りでも中乱数1 56. ワールズエンドフォール ストーンエッジ 180 必中。 ライジングランドオーバー じしん 180 ダブルでの単体攻撃への切り替えに。 ダイナミックフルフレイム だいもんじ 185 役割破壊。 Zはねる はねる - 攻撃を3段階上昇。 りゅうのまいと併用して全抜きも。 Zおいわい おいわい - 攻撃・防御・特攻・特防・素早さを1段階上昇。 交代出来ず技スペースが一つ埋まるが、全ステータスでメガギャラドスを上回る。 A252だけでは、弱点を突いても確2ということはざらにある。 技は採用理由に応じて選択。 場合によっては水技を外すことも考えられる。 一撃ではそうそう落とされない耐久力を持つため、ちょうはつにさえ気を付ければかなり安定して舞えるのが強み。 もっとも第7世代ではタイプには無効なため、先制でちょうはつが入ることが減った。 また、新しくやなどが刺さる相手が増えた。 特に積みストッパーの代名詞たるで止まらないことは、現環境において非常に大きな魅力。 補完として採用理由となる要素• ・の一貫を止める• ・・の一貫を止める(メガシンカ後• ・・・・・・・などへの圧力• 無限戦術対策(ちょうはつ)• ・などの起点化(みがわり)• 積みアタッカー などなど。 いじっぱり 準速で素早さ実数値133となり、最速70族に1だけ足りず抜けない。 さらに1舞で素早さ199となり最速130族を1だけ抜けないなど微妙な素早さに。 ステルスロック+1舞アクアテールでH181B120低乱数1発圏。 2舞アクアテールでH181B120メガガルーラ確定1発。 1舞じしんでH167B170ギルガルド中乱数1発。 ようき 上記のような準速の微妙な素早さではダメな場合こちら。 火力は多少落ちるものの、先制でみがわりやちょうはつを入れられる場面が増える。 PGL統計ではシングル・ダブルともにようきが6割以上を占める。 技考察• アクアテール りゅうのまいを使わない立ち回りが想定される場合における遂行火力の増加。 ようきの場合2舞アクアテールでH183B115ガブリアスを確定1発。 こおりのキバ 対、対。 対策を採用理由とする場合必須。 マルチスケイルを貫通して確1で落とせる。 ちょうはつ 無限戦術対策、の展開阻止、起点化等々。 みがわり 状態異常回避、でんじはから繋いで痺れるまでみがわり、ほえるを持たない・・の起点化等々。 ダメージ例• ようきA252たきのぼりでH252が確2(70. 3~90. 同条件じしんでH252が確2(78. 9~92. 6~101. 同条件こおりのキバでB4が87. 3~115. 9~124. メジャーな役割対象はメガギャラドス、、、、 、、、など非常に多く、また地面の一貫を切れる点も採用理由となる。 第7世代でも役割に大きな変わりはないものの、回復技を持たないためZワザによる消耗の増加がサイクルでやや厳しいか。 201-145-144-x-120-103 (わんぱく 244-0-252-0-0-12振り) H:のちきゅうなげ2発耐え A:H181B120メガガルーラ アクアテール 33. いかく込みA182のこだわりハチマキげきりん 42. Aに特化することで無振りを持ち物なしのこおりのキバで中乱数1(56. 一方でHBに特化しないため受け出し時の被ダメージは物理流し型より大きく、消耗が激しい。 ストーンエッジは水技と範囲が被り気味だが非接触で等倍範囲が優秀。 どくどくは受けだされる耐久水やへ。 メイン技も毒もきかないにはだいもんじを。 C下降補正無振りでもH252ナットレイへだいもんじは確定2発。 ゴツゴツメットを持たせると接触ダメージ込みでガブリアスが落とせるようになり、物理への対面性能とサイクル戦性能を両立することができる。 より後続への負担を考えるならこだわりハチマキやたつじんのおびが有効。 ミズZ(持ち物使用率4位)は、たきのぼりorアクアテールの圧力をさらに高める持ち物。 ゴツゴツメット時にはじしんで乱数一発の、を等倍ゴリ押しで確定一発にできる。 ついでに無振りを晴れによる水軽減込みで確定一発。 命中不安のストーンエッジを撃たなくて済む。 素早さ調整について HAを大きく削って火力・くり出し性能を下げると本末転倒なため、Sは調整程度が望ましい。 やS4振りなどを抜ける52振りや、多く振っても準速抜きの100振り程度が妥当か。 特にそれらを意識しないならS無振りやHAに振った努力値の余り 12 だけでよい。 積みアタッカーとしては、基本的にメガギャラドスの方が優秀。 しかしこちらは持ち物がフリーであること、特にラムのみを持てることがかなりの優位点。 りゅうのまいの天敵であるでんじはやおにび無効の他、のキノコのほうしなどにも強引に繰り出すことができる。 Zワザとの相性は良好。 特にヒコウZは一度きりだがとびはねるを溜めターン無しかつ高威力で撃てるので優秀。 火力増加アイテムを持たないと4倍をついても仮想敵を一発で倒せないので火力強化アイテムは必須。 プレートは範囲の狭さ、1. 1倍アイテムは火力不足で候補外。 【持ち物:たつじんのおび】 補正有C252れいとうビーム:H0D4102. 対ギャラドス 注意すべき点 優秀な耐性とによる繰り出し性能。 水・氷・地面・岩などの攻撃技とりゅうのまい・ちょうはつなど。 通常型とメガシンカ型でタイプが変化するため一貫した対策が取りづらい。 まれに炎・氷・電気を持った特殊型も。 メガギャラドスはによって防御特性を貫通して全抜きを狙ってくる。 高耐久の水ポケモン(・・・・など)。 はほえるがあればみがわり採用型に起点化されるのを阻止できる。 通常ギャラドスならで完封できるが、メガシンカすると逆にじしんで弱点を突かれるので注意。 氷等倍の草ポケモン(・・など)ならメガギャラドスを対策可能。 ただしZとびはねる型も一定の割合で採用されているため注意。 その他、高物理耐久のポケモン。 ならばZとびはねるでも十分に数値受け可能。 回復技を使う型がほぼいないため、どくやステルスロックも有効であり、基本物理アタッカーなので火傷させれば脅威は激減する。

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【ポケモン剣盾】ギャラドスの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

ギャラドス レベル技

こんにちは、ポケモット()です。 ギャラドスは特殊攻撃の種族値が非常に低いですが、特殊技の覚える範囲は非常に広く、多くの相手のポケモンに対して効果抜群で打つことができます。 かみなり• れいとうビーム• だいもんじ• ハイドロポンプ• ぼうふう• はかいこうせん などなど非常に広い技範囲を持っています。 そんな特殊技の技範囲の広さを活かした、特殊アタッカーとしてのギャラドスの育成論です。 先に具体的な「調整」だけ知りたい人は、目次のリンクから飛んでみてください。 記事後半では、ギャラドスを逆に相手に使われた時の対策と弱点についても解説しています。 高い攻撃種族値に、ギリギリ高速アタッカーとして使える素早さ種族値。 そして「じしんかじょう」「いかく」 のどちらも優秀な特性で古くからギャラドスはずっと使われています。 今回のギャラドスは特殊アタッカーのため、「いかく」で採用しています。 素の特攻種族値は低いですが、広い技範囲と、高火力技で相手の効果抜群を突き、倒していきます。 ラムの実、こだわりメガネなども持ち物候補。 また個体値については補足説明が書いてない限り、個体値最高として扱います。 C=元々の特攻種族値が60と非常に低いため、性格補正も努力値も特攻に最大限振ります。 S=可能な限り先制を取りたいためS努力値最大振り 正直なところ、最速トゲキッスを意識するとギャラドスも最速にすることで相手のトゲキッスより早く動く様にしたいところでした。 しかし、ギャラドスの特攻種族値が低いため、少しでも火力を上げるために準速で採用しました。 「ぼうふう」を覚えさせているので、ダイマックスさせることで自力でSを上げることも可能なため、最低限の素早さは確保しています。 また、命中不安定技ばかりですが、特攻種族値が低いため、多少命中不安が付き纏っても火力重視の技構成です。 雨下では「ぼうふう」は必中になり相性がよく、ハイドロポンプの威力も上がるためシナジーがあります。 ギャラドスの特殊攻撃範囲の広さの良さ びっくりするくらい幅広い技範囲です。 かみなり• れいとうビーム• だいもんじ• ハイドロポンプ• ぼうふう• はかいこうせん 相手のポケモンに対して高確率で弱点の攻撃をすることが可能です。 命中不安の技が多いのが気になる点ですが、ダイマックスすることでそのデメリットがカバーすることが可能です。 今回のギャラドスの立ち回り・役割 今回のギャラドスは相手の認識の裏をかく、特殊アタッカーのギャラドスです。 そのため、初手に出してネタバラしをすることは避けた方が良いでしょう。 HBカバルドンを初手に読むなら、相手に合わせて初手に出しても良いかもしれませんが、 基本的に裏から出した方が良いかと思います。 6%~147. 2%~140. 1%~66. 9%~121. 2%~142. 8%~51. 3%~56. 1%)乱数2発 相手にギャラドスを使われた時の対策としては、以下のことで対処可能です。 ギャラドスより早いポケモンで「でんき技」を打つ。 ギャラドスの攻撃を耐えて、「あくび」で流す。 今回の特殊ギャラドスは変態型なので、通常の型のギャラドスを相手に使用された時の対策についてお話しします。 また、ギャラドスは物理型であったとしても技範囲が広く、持ち物によっては対策が無になることもあるため、事前に完璧に対策することは非常に難しいポケモンです。 眠らせて対策しようと思ったら「ラムの実」を持っていたり、耐久調整をしていたのに「いのちのたま」を持っていたりと持ち物によって変わってきます。 ギャラドスは「最速の場合」Sが1段階上昇したら、最速142族よりも早くなります。 そのため死に出しからギャラドスよりも先に行動することは非常に難しいです。 なので、ギャラドスの攻撃に耐えて、「あくび」で相手を眠らせてしまうのがオススメです。 また、こだわりスカーフを持たせたウォッシュロトムであれば、10万ボルトでSが1段階上昇したギャラドスよりも早く動くことが可能です。 ダイマックスしたギャラドスがダメージを負っていない無傷の場合は倒し切ることができませんが、その場合はウォッシュロトムもダイマックスすることでダイマックスギャラドスを確定1発で倒すことが可能です。 今回のギャラドスと同じパーティに入れると相性の良いポケモン カバルドン(ステルスロック) 今回のギャラドスは特殊アタッカーのため、自身の低い特攻種族値が気になるところです。 そのため、少しでも火力の底上げをできる様に事前に「ステルスロック」を撒いてあげると良いでしょう。 ツボツボ(ネバネバネット) ギャラドスは素早さが高いとは決して言えないポケモンのため、相手の素早さを下げることでギャラドスが先に攻撃することができる可能性が上がります。 特にツボツボは「ネバネバネット」だけでなく「ステルスロック」も撒くことができるので、両方共撒くことができれば、非常に強力な布陣になります。

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【ポケモン剣盾】ギャラドスの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

ギャラドス レベル技

物理 基本 120 100 10 2~3ターン連続で攻撃し、その後自分は『こんらん』状態になる。 物理 基本 - 100 30 相手の『ぼうぎょ』を1段階下げる。 変化 基本 - 100 10 40の固定ダメージを与える。 その間相手は逃げたり交代したりできない。 物理 Lv. 6 - 100 30 相手の『ぼうぎょ』を1段階下げる。 変化 Lv. 11 - 100 10 40の固定ダメージを与える。 特殊 Lv. その間相手は逃げたり交代したりできない。 物理 Lv. 21 20 100 20 自分を『いかり』状態にする。 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』が1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される。 物理 Lv. 26 60 90 10 必ず後攻になり、攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンも場合は戦闘から逃げ出せる。 物理 Lv. 物理 Lv. 物理 Lv. 41 120 100 10 2~3ターン連続で攻撃し、その後自分は『こんらん』状態になる。 物理 Lv. 46 110 80 5 通常攻撃。 特殊 Lv. 51 150 90 5 次のターンは行動ができない 特殊 わざマシンで覚える技 覚える技 威力 命中 PP No. 物理 No. 2 - 100 20 3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。 変化 No. 5 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 変化 No. 7 - - 10 必ず先制することができ、そのターンは相手の技を受けない。 連続で使うと失敗しやすい。 変化 No. 8 - - 10 最大HPの4分の1を使って分身を作る 分身がいる間はダメージを受けない 変化 No. 9 - - 20 5ターンの間、相手の物理攻撃のダメージを半分にする。 変化 No. 12 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 物理 No. 16 - 90 20 相手を『まひ』状態にする。 変化 No. 17 60 90 10 必ず後攻になり、攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンも場合は戦闘から逃げ出せる。 物理 No. 物理 No. 特殊 No. 物理 No. 27 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 変化 No. 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 特殊 No. 34 85 100 10 通常攻撃。 特殊 No. 特殊 No. 特殊 No. 特殊 No. 39 120 100 10 2~3ターン連続で攻撃し、その後自分は『こんらん』状態になる。 物理 No. 41 100 100 10 相手が地中にいる時でも命中し、ダメージが2倍になる。 物理 No. 特殊 No. 47 90 100 15 通常攻撃。 特殊 No. 48 150 90 5 次のターンは行動ができない 特殊 No. 特殊 No.

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