風花雪月 ルート。 【FE風花雪月考察】「闇に蠢く者」の正体

FE風花雪月 プレイ感想(赤教会ルート)

風花雪月 ルート

全体の難易度について 「引継ぎなし」でのプレイに限定して書きます。 ノーマル:だいぶちょろい 難易度ノーマルには「行動力消費0のフリー出撃マップ」がありますが、これを使わなくてもだいぶ簡単です。 味方が強くなりすぎるというより、敵が弱い。 さすがに指示「おまかせ」依存で全クリアできるわけではないですが(それだったら問題)、ある程度脳筋プレイでも突破できます。 とはいえ、初見プレイで戦闘に慣れていない頃は難易度ノーマルがちょうどいい感じでした。 計略と騎士団のシステムがよくわからなくて、とりあえずテキトーなものにしたり。 スキル・戦技・騎士団と設定する項目が多いので、混乱してたかもしれない。 敵軍の中に計略持ちユニットが少ないのも、カンタンな理由の1つですね。 動揺状態にさせられると、ユニットはかなり弱体しますし。 ハード:良いバランス(システムを理解すれば) 初見をノーマルで遊んでみて、「なにこれヌルゲーじゃん」と感じた人も多いかもしれません。 数十時間くらいプレイして、戦闘システムのことがだいたいわかってくると、ハードでも通用します。 言い換えると、何も分かっていないサッパリな状態でハードに挑むと苦戦必至です。 EP2の赤き谷あたりで誰かしら死ぬでしょう。 FE過去作を遊んだことのある人であれば、初見ハードも難なく突破できたかも。 FEデビューの人だと、ハードはかなり苦戦したんじゃないだろうか。 難易度ノーマルをプレイした上でハードに戻ると、ちょうどいいゲームバランスになります。 超悩みながら攻略……というほどでもないし、思考停止プレイで爆進OK……というわけにもいかない。 「ほど良く悩み、ほど良くサクサク」な難易度でした。 ただしこれはあくまでも「スキル・騎士団・計略などのシステムを理解している」という前提です。 計略の使い方が分かってくるとハードで上手く戦えるようになります。 指揮Lvの重要性に気がつくと楽。 ルナティック:リトライ前提 「ノーマル・ハード間の難易度差」を 1とすれば、「ハード・ルナティック間」は 3くらいあります。 敵の能力値がイカれまくっていて、とにかく難しい。 攻守が高いってだけならまだ良かったのですが、 回避も上がってるので運勝負せざるを得ない場面が多い。 敵の魅力値も高く、計略の精度が安定しない。 (序盤のEP2〜EP6あたりまでは、計略を外したことによるリセットを何度も経験。 連携を最大限重ねても不発がしばしば) ルナティック攻略の記事で何度も書いてますが、 増援が即行動してきます。 ファルコンナイトとかが急に出てきて味方2,3人殺していくなんてこともザラにある。 増援が出てくるタイミングと能力値を把握するため、何回かリセット・やり直しすることは珍しくありません。 (捨てプレイと言えなくもない) なかなか追撃を出せないので、 戦技の使用が多くなります。 武器消費も激しい。 1マップごとにショップで装備整理してました。 金策は意外となんとかなる。 追加フリーマップ(湖水とか平野とか)に通いつめれば大量のGを得られます。 敵の能力値やユニット配置をザッと見て「は? こんなの無理ゲーでしょ」と感じるけど、試行錯誤を重ねればきちんとクリアできるという…。 ある意味、物凄いバランスで難易度調整されてるなーと感じました。 11月のでイエリッツァ(強い)が追加されたため、攻略難度は下がりました。 とはいえ、それでも他ルートと比べれば難しいです。 イエリッツァ抜きでの攻略がどれほど難しいかについては、「イエリッツァ縛り」でプレイしてみれば分かるかと。 理由はシンプルで、 級長がいないから。 第二部における級長は、専用兵種のおかげで超活躍してくれます。 その級長がいないのであれば、難化して当たり前。 「最終決戦だけ」の難易度で言えば、金鹿よりは簡単かもしれません。 でもやっぱり級長がいないことによる戦力変動は大きい。 紅花専用ユニットであるエーデルガルトとヒューベルトはどちらも優秀です。 この2人が外れた状態の自軍でストーリークリアするというのも、難易度を上げてるポイントかと。 ルナティックでは戦技「風神」にかなり助けられました。 戦闘マップ自体の難易度でいえば、銀雪も翠風も蒼月もさほど変わらないのですが、生徒のラインナップで攻略のしやすさに差がある印象です。 力・速さ・守備が高水準で、魔法に弱いくらいしか欠点がない。 青獅子の学級には近接戦闘に優れた生徒が多いです。 各ルートでの難易度(ルナティック編) 全ルートをルナティックで制覇できたので、加筆します。 しかし、ルナティックだとエーデルガルト不在が痛すぎます。 エルは力と守備の高さもそうですが、 「魅力値が優秀で、計略を安定して放てるユニット」です。 エルの高魅力は他ユニットで代替不可能。 セテス・フレン・カトリーヌといった優秀なユニットが使えるのは大きいけれど、まぁ難しいです。 翠風と蒼月でも同じことが言えますが……生徒たちの育成をミスると、EP13(追討戦)で詰む可能性があります。 つまりほとんど全てが難しい。 イエリッツァが追加される以前にクリアしましたが、かなりキツいです。 EP20・21・22が難所。 この終盤3マップでは、敵の圧倒的物量に苦しめられます。 終盤の難易度は全ルート中屈指ですが前半は易しいほうなので、全体としては3番目ってことで。 自分が最初に挑んだのも金鹿ルナでした。 金鹿学級の特徴として「ルナティックの環境下で強みを発揮しやすい生徒が多い」点が挙げられます。 クロード・イグナーツ・レオニー・リシテアが特に優秀で、それ以外の4人もきっちり役割を与えれば活躍。 特にクロードの強さは異常です。

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ファイアーエムブレム 風花雪月

風花雪月 ルート

FE風花雪月 とりあえず1ルート(黒鷲>教会ルート)を終えての感想。 FE歴はif,echoes以外はプレイ済。 上記二つ以来のFEなので大分久しぶりです。 さすがにFE歴も大分長くなってきており、定石等がわかっているのでハードクラシックでも楽チンでした。 ただ巻き戻し有りだったらクラシックの意味があるのだろうか、とは思わないでもない。 鉄人モードの如く、周回プレイオプションで巻き戻し禁止モードあれば嬉しかった。 縛ればよくない?と思われそうだが(実際初回の黒パスおじさん以外は使わなかったが) ミスった際に鉄人モード的な要素でプレイしていれば「ミスった!でも縛ってるだけだから巻き戻せばいいのでは…?」という葛藤と戦わずに済むのでありがたいのである。 鉄人モードでプレイするのは、むしろ弱メンタル非鉄人であるが故なのだ。 要素とかで闇陣営関連の話が深まり、巻き戻しを封じられる展開があることを期待しよう。 ここまでは単純に個人的趣味嗜好の話。 ここから先はなるべく伏せていくがネタバレが有るので注意。 エーデルガルド(帝国)は何で教会を打倒して、フォドラを再統一しようとしたのかという動機が漠然としか語られていない。 1部でも教会の強権やら貴族の腐敗を語っていたが、核たる動機となった契機が明かされないまま終わっているのである。 しかも闇に蠢く勢力が何か絡んでいるのだろうが「本拠地教えてやるからアイツらしっかり倒せよ」と言われる展開。 闇勢力が何を目的としているのかがさっぱりわからぬが、やばそうなので退治させられる(ように見える)。 何かわからんけど皆ボロボロになったので統一フォドラの王になってくれで終了。 このルートでは主人公の出生の秘密が明かされる位なのかもしれない。 そしてここが特に教会ルートの微妙な点だが、他学級メンツとの闘いがほとんどないというところ。 帝国VS王国&同盟という構図の隙を縫って帝国に攻め込むという流れなので王国&同盟と戦うことがほぼない。 敵である帝国メンツは二人を覗いて教会メンツになっているので、敵名有り将は聞いたことのない思い入れの無い連中ばかり。 を通じて為人を知っている生徒との戦いという、当初思っていた葛藤要素がまるでなかったのもガッカリしてしまった。 あまりにも謎が残り、気になる点が多いので難易度ルナティックが出るまで待ちたかったが後1ルートくらいはクリアしたい。 今作ハードくらいの難易度なら仮に育成をオールお任せにしてプレイしても詰まることもなさそうだし。 自分はアドやらギャルゲーやら読み物大好きなので普通に楽しめました。 FE旧作の仲間にした後のメインメンバー以外、背景が掘り下げられることが無く放置されるという難点を膨大なで補えていました。 少なくとも過去作の斧とかのような、三竦み有利があっても使われない地雷武器種というようなものはない。 逆を言えば、この武器でなければ駄目という場面もさほどないのだが。 魔法は回数制限制だし、武器も修理できるし、ハードでもフリーマップいってれば金に困ることはあまりないのでやり繰りの苦しみ(楽しみ)はない。 全体的に手ごわいシミュレーションというより、大衆が楽しめるライトな作りのエムブレム路線である。 特に敵が誰を狙うか予測線が表示されるお陰でうっかり死ぬという場面はほぼなくなった。 難を言えばマップごとの特色というか、葛藤要素があまり見受けられないという点か。 ターン制限もあってないようなものだし、クリアするだけなら簡単だが宝箱を盗賊に取られないようにすると難易度が跳ね上がるというような仕組もほぼない。 結構この感想において難易度とゲームバランスにおける不満点を語っているように感じられるかもしれないが、 そもそも自分もSFC版紋章が難しくクリアできず比較的ライトな難易度の聖戦でFEシリーズに嵌っていった口である。 なので今作が令和に至ってようやく自分にとっての聖戦のような作品に出会えたのは喜ばしい限りだ。 というか、自分のシミュレーションとしての難易度理想像はまでFEに携わっていた 加賀昭三氏のである。 この賛否両論ある(らしい)作品好きが満足する内容のFEが売れるとは到底思えないので、歯ごたえのあるルナティックモード実装早くお願いします! xxxMAROxxx.

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FE風花雪月の全ルートをクリアしての感想【ネタバレ全開】

風花雪月 ルート

FE風花雪月 とりあえず1ルート(黒鷲>教会ルート)を終えての感想。 FE歴はif,echoes以外はプレイ済。 上記二つ以来のFEなので大分久しぶりです。 さすがにFE歴も大分長くなってきており、定石等がわかっているのでハードクラシックでも楽チンでした。 ただ巻き戻し有りだったらクラシックの意味があるのだろうか、とは思わないでもない。 鉄人モードの如く、周回プレイオプションで巻き戻し禁止モードあれば嬉しかった。 縛ればよくない?と思われそうだが(実際初回の黒パスおじさん以外は使わなかったが) ミスった際に鉄人モード的な要素でプレイしていれば「ミスった!でも縛ってるだけだから巻き戻せばいいのでは…?」という葛藤と戦わずに済むのでありがたいのである。 鉄人モードでプレイするのは、むしろ弱メンタル非鉄人であるが故なのだ。 要素とかで闇陣営関連の話が深まり、巻き戻しを封じられる展開があることを期待しよう。 ここまでは単純に個人的趣味嗜好の話。 ここから先はなるべく伏せていくがネタバレが有るので注意。 エーデルガルド(帝国)は何で教会を打倒して、フォドラを再統一しようとしたのかという動機が漠然としか語られていない。 1部でも教会の強権やら貴族の腐敗を語っていたが、核たる動機となった契機が明かされないまま終わっているのである。 しかも闇に蠢く勢力が何か絡んでいるのだろうが「本拠地教えてやるからアイツらしっかり倒せよ」と言われる展開。 闇勢力が何を目的としているのかがさっぱりわからぬが、やばそうなので退治させられる(ように見える)。 何かわからんけど皆ボロボロになったので統一フォドラの王になってくれで終了。 このルートでは主人公の出生の秘密が明かされる位なのかもしれない。 そしてここが特に教会ルートの微妙な点だが、他学級メンツとの闘いがほとんどないというところ。 帝国VS王国&同盟という構図の隙を縫って帝国に攻め込むという流れなので王国&同盟と戦うことがほぼない。 敵である帝国メンツは二人を覗いて教会メンツになっているので、敵名有り将は聞いたことのない思い入れの無い連中ばかり。 を通じて為人を知っている生徒との戦いという、当初思っていた葛藤要素がまるでなかったのもガッカリしてしまった。 あまりにも謎が残り、気になる点が多いので難易度ルナティックが出るまで待ちたかったが後1ルートくらいはクリアしたい。 今作ハードくらいの難易度なら仮に育成をオールお任せにしてプレイしても詰まることもなさそうだし。 自分はアドやらギャルゲーやら読み物大好きなので普通に楽しめました。 FE旧作の仲間にした後のメインメンバー以外、背景が掘り下げられることが無く放置されるという難点を膨大なで補えていました。 少なくとも過去作の斧とかのような、三竦み有利があっても使われない地雷武器種というようなものはない。 逆を言えば、この武器でなければ駄目という場面もさほどないのだが。 魔法は回数制限制だし、武器も修理できるし、ハードでもフリーマップいってれば金に困ることはあまりないのでやり繰りの苦しみ(楽しみ)はない。 全体的に手ごわいシミュレーションというより、大衆が楽しめるライトな作りのエムブレム路線である。 特に敵が誰を狙うか予測線が表示されるお陰でうっかり死ぬという場面はほぼなくなった。 難を言えばマップごとの特色というか、葛藤要素があまり見受けられないという点か。 ターン制限もあってないようなものだし、クリアするだけなら簡単だが宝箱を盗賊に取られないようにすると難易度が跳ね上がるというような仕組もほぼない。 結構この感想において難易度とゲームバランスにおける不満点を語っているように感じられるかもしれないが、 そもそも自分もSFC版紋章が難しくクリアできず比較的ライトな難易度の聖戦でFEシリーズに嵌っていった口である。 なので今作が令和に至ってようやく自分にとっての聖戦のような作品に出会えたのは喜ばしい限りだ。 というか、自分のシミュレーションとしての難易度理想像はまでFEに携わっていた 加賀昭三氏のである。 この賛否両論ある(らしい)作品好きが満足する内容のFEが売れるとは到底思えないので、歯ごたえのあるルナティックモード実装早くお願いします! xxxMAROxxx.

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